Sprites para metroidvanias
Un metroidvania es un juego de plataformas con un mapa que explorar y un héroe que gana nuevos movimientos. Eso supone una larga lista de acciones en un mismo personaje, y muchos enemigos que deben parecer de un mismo mundo.
| Vista | lateral |
|---|---|
| Tamaño | Personajes de 48–64 px |
| Lados | 1 (reflejado) |

Proyecto de ejemplo
Personaje de plataformas, de perfil: el proyecto .pixor y su modelo de la biblioteca (CC0). La hoja de la izquierda es lo que renderiza.
Lo que necesita un metroidvania
El héroe sostiene el juego. Además de reposo, caminar, correr, saltar, caer, atacar, recibir golpe y morir, un metroidvania añade movimientos con el tiempo: un dash, un deslizamiento por la pared, un doble salto, un golpe contra el suelo, agacharse. Cada uno es otra acción en el mismo personaje.
Luego llegan los enemigos. Cada zona trae nuevos, a menudo una docena por zona, además de los jefes. Añade puertas, palancas, puntos de guardado, muros rompibles, peligros y objetos recogibles, y la lista de sprites se alarga. Mantenerlo todo en un mismo estilo es la mayor parte del trabajo.
La cámara
Usa una vista lateral sin inclinación. Una cámara mirando a la derecha (Este) basta para la mayoría de personajes; el motor la refleja para la izquierda. Los personajes no simétricos pueden tener también una cámara Oeste.
De 48 a 64 px el héroe tiene sitio para poses claras, algo importante cuando el jugador debe distinguir un dash de un salto en pocos fotogramas. Los jefes pueden ser dos o tres veces más altos. Tamaños de sprite repasa las ventajas e inconvenientes.
Escala y pivote
Mantén una sola escala de píxeles por metro para todo el proyecto. Un jefe es grande porque su modelo es grande, y un murciélago a su lado sigue siendo pequeño. Pixor mantiene una escala por proyecto, así que esto se cumple aunque los sprites se hagan con meses de diferencia.
Pon el pivote en los pies. Pixor fija el pivote a un píxel, así que aterrizar, agacharse y atacar se quedan siempre en el suelo. Renderiza los movimientos en el sitio y deja que el juego mueva al personaje; si un clip lleva root motion, mantenlo en el sitio en el Inspector de la acción.
Animación
Las animaciones de reposo, caminar, correr, saltar, atacar, recibir golpe y morir de la biblioteca de movimientos funcionan con cualquier esqueleto humanoide y cubren el conjunto básico. Los movimientos nuevos vienen de tus propios clips: glTF o FBX, con los clips en archivos separados si quieres. Los clips con el nombre del modelo (hero@dash.glb) se encuentran automáticamente; los demás se añaden con «Clips desde un archivo…».
Los movimientos rápidos necesitan pocos fotogramas. En el grafo de Asset, el nodo Sprites puede conservar los extremos de la pose (Fotogramas conservados), y un nodo Mantener sostiene un fotograma más tiempo, como el punto más alto de un salto. Consulta la temporización de la animación.
Paleta
Cada zona del mapa suele tener su propio ambiente: una cueva fría, una forja ardiente, una biblioteca inundada. Una paleta por zona las distingue, mientras el héroe sigue igual. Las variantes de paleta pueden escribir la misma hoja en otra paleta, o con un destello de golpe. Pixor trae siete paletas integradas y lee archivos .hex y .gpl. Consulta las paletas limitadas.
Assets gratuitos de la biblioteca que encajan
- Enemigos: esqueleto, murciélago, fantasma, araña y slime.
- Piezas de nivel: puerta, palanca, spike-trap, wall-torch y estatua.
- Mejoras y objetos recogibles: power-orb, corazón, llave y orb-pedestal.
Configurarlo en Pixor
- Importa tu héroe, o abre el ejemplo de plataformas.
- En el paso Escena, haz clic en la cámara «Sur» en el Esquema y pon «Juego» en plataformas.
- Ajusta su Giro para que la cámara vea el lado derecho (Este). Ajusta Ancho y Alto para 48 a 64 px.
- En el paso Acción, elige todas las acciones que necesita el héroe.
- En el paso Estilo, elige un aspecto y usa el mismo aspecto para todos los enemigos.
- Exporta. Para Godot, la salida SpriteFrames crea una animación por acción; consulta Godot y exportaciones.
Preguntas
¿Por qué de 48 a 64 px en lugar de 32?
Un héroe de metroidvania gana muchos movimientos, y cada uno necesita una pose legible. La altura extra deja sitio para un arma, una capa o una estela de dash. Los jefes pueden ser mucho más grandes a la misma escala.
¿Necesito un lado Oeste?
Normalmente no. Renderiza el Este y deja que el motor voltee el sprite. Añade una cámara Oeste si el héroe lleva algo en una mano y el reflejo se ve mal.
¿Cómo añado un movimiento nuevo al final del desarrollo?
Añade el clip al modelo, elígelo en el paso Acción y vuelve a exportar. El proyecto da los mismos píxeles para las acciones antiguas, así que los nuevos fotogramas encajan con el resto de la hoja.
Lee a continuación
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