Sprite per shoot ’em up
In uno shmup tutto si muove in fretta, quindi gli sprite devono leggersi a colpo d’occhio. Una camera dall’alto, una silhouette chiara e colori forti fanno la maggior parte del lavoro.
| Vista | vista dall’alto |
|---|---|
| Dimensione | navi da 48 px, proiettili e raccoglibili da 16–32 px |
| Lati | 1 |
Progetto di esempio
Nave da shoot 'em up: il progetto .pixor e il suo modello della libreria (CC0). Lo sheet a sinistra è ciò che renderizza.
Cosa serve a uno shmup
Uno shoot ’em up ha bisogno di una nave del giocatore, ondate di nemici, qualche grande boss, proiettili, raccoglibili e tantissime esplosioni. Sotto scorrono gli sfondi. Poiché tutto si muove in fretta e lo schermo si affolla, ogni sprite deve leggersi dalla sola sagoma e dal solo colore.
Le navi sono difficili da disegnare a mano viste dritte dall’alto, perché la forma deve suggerire profondità senza prospettiva. Un modello 3D renderizzato dall’alto ti dà gratis lo shading corretto su ogni pannello.
La camera
Usa una vista dall’alto. La camera guarda dritta in giù verso la nave, che è rivolta verso la parte alta dello schermo. Per uno shmup orizzontale vale la stessa idea con la nave rivolta a destra.
48 px vanno bene per la nave del giocatore: abbastanza grande per un abitacolo, ali e bagliore dei motori, abbastanza piccola da lasciare spazio per schivare. I nemici piccoli possono essere da 32 px; i boss possono essere molto più grandi. Proiettili e raccoglibili di solito sono da 16 a 32 px. Vedi dimensioni degli sprite.
Un lato basta per la maggior parte delle navi. Se vuoi fotogrammi d’inclinazione in virata, aggiungi qualche camera o anima il rollio sul modello.
Scala e pivot
Tieni un’unica scala in pixel per metro per le navi normali così sono in relazione tra loro. I boss possono usare un loro progetto se devono apparire più grandi del vero. Metti il pivot al centro della nave, che di solito è dove il gioco controlla i colpi. Pixor fissa il pivot su un pixel, così la nave non traballa tra i fotogrammi.
Animazione
Le navi hanno bisogno solo di pochi loop: la spinta del motore, un lampo quando vengono colpite e un’esplosione. Un loop di spinta di quattro fotogrammi basta. Le esplosioni possono essere più lunghe, perché si riproducono una volta. Gli oggetti da raccogliere possono ruotare, oscillare o pulsare per attirare l’occhio. Pixor tiene a bada lo sfarfallio tra i fotogrammi, così i loop piccoli e veloci restano stabili. Vedi animazione.
Palette
Gli shmup dipendono dal contrasto. Tieni gli sfondi più scuri e meno saturi, dai alla nave del giocatore un colore suo, e fai dei proiettili nemici la cosa più luminosa sullo schermo. I contorni selettivi aiutano le navi a risaltare su sfondi movimentati. Le bande di luce danno ai pannelli metallici uno shading nitido e leggibile. Pixor ha sette palette integrate e legge file Lospec .hex e GIMP .gpl. Vedi rampe di palette.
Asset gratuiti della libreria adatti
- Navi: astronave.
- Effetti: esplosione, fulmine e fire-loop.
- Oggetti da raccogliere: power-orb, stella, gemma, cuore e bomba.
- Ostacoli: crystal-shard e masso.
Impostarlo in Pixor
- Importa il tuo modello, o apri l’esempio shmup.
- Nella fase Scena, fai clic sulla camera “Sud” nella Struttura. La sua impostazione “Gioco” la prepara per un tipo di gioco con un clic; scegli uno shmup.
- Controlla Vista, Inclinazione, Larghezza e Altezza. Di solito basta una camera.
- Nella fase Azione, scegli l’animazione, come la spinta della nave.
- Nella fase Stile, scegli il look.
- Esporta scrive lo sheet. Pixor può anche esportare una GIF da condividere; vedi esportazioni.
Domande
Perché un solo lato?
Nella maggior parte degli shmup verticali la nave del giocatore guarda sempre verso l’alto dello schermo e i nemici verso il basso. Una camera basta; il motore può ruotare o specchiare gli sprite per il resto.
Posso mostrare la nave che vira a sinistra e a destra?
Sì. Anima l’inclinazione sul modello e renderizzala come animazione a sé, o renderizza la nave da alcuni angoli leggermente diversi aggiungendo camere.
Che dimensione devono avere i proiettili?
Piccoli, ma luminosi e ad alto contrasto. Sono spesso la cosa più importante sullo schermo, quindi devono leggersi prima di tutto il resto.
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