Sprite per roguelike
I roguelike hanno bisogno di tante piccole cose leggibili: trappole, scrigni, nemici e bottino. Una camera dall’alto a 32 px e una sola palette li mantengono chiari su un pavimento affollato.
| Vista | vista dall’alto |
|---|---|
| Dimensione | tile e personaggi da 32 px |
| Lati | 1 per gli oggetti di scena, 4 per i personaggi |
Progetto di esempio
Oggetti di scena da dungeon roguelike: il progetto .pixor e il suo modello della libreria (CC0). Lo sheet a sinistra è ciò che renderizza.
Cosa serve a un roguelike
Un piano di un roguelike è affollato. Servono tile di pavimento e muro, porte, scale, trappole, forzieri, urne e altre cose da rompere, un cast di nemici e una lunga lista di bottino: armi, pozioni, pergamene, chiavi e monete. Poiché i livelli sono generati, ogni sprite deve stare bene accanto a ogni altro, in qualsiasi disposizione.
È qui che il rendering da modelli 3D aiuta. Una camera, una scala e un look fanno sembrare cento piccoli sprite un unico set.
La camera
Una vista dritta dall'alto si addice ai roguelike a griglia. Ogni tile si legge come un quadrato, e nulla si nasconde dietro altro. Se vuoi più carattere nei volti e nelle facciate, va bene anche una vista tre quarti; usa solo la stessa per tutto.
32 px è una dimensione comoda per tile e personaggi. È abbastanza grande perché si leggano le punte di una trappola o la serratura di un forziere, e abbastanza piccola da mostrare un’intera stanza a schermo. Dimensioni degli sprite spiega di più su come scegliere.
Oggetti di scena come trappole e scrigni di solito hanno bisogno di un lato. I personaggi che si muovono in quattro direzioni ne vogliono quattro.
Scala e pivot
Usa un’unica scala di pixel per metro per il progetto, così una trappola riempie il suo tile e un pipistrello è più piccolo di uno scheletro. Pixor mantiene una scala per progetto. Metti il pivot al centro del tile per trappole e oggetti a terra, e ai piedi per i personaggi. Pixor fissa il pivot a un pixel, così lo sprite resta sul suo tile in ogni fotogramma.
Animazione
Le animazioni dei roguelike sono brevi ed essenziali. Una trappola scatta, uno scrigno si apre, una leva viene tirata. I personaggi hanno bisogno di un idle, un movimento, un attacco, un colpo subito e una morte; la libreria di movimenti di Pixor li ha per gli scheletri umanoidi. Il bottino può ruotare, oscillare o pulsare per mostrare che si può raccogliere. Brevi loop di pochi fotogrammi bastano a 32 px. Vedi animazione.
Palette
Tieni pavimenti e muri scuri e tranquilli, e dai più contrasto alle cose che il giocatore deve notare. I contorni selettivi su nemici e bottino li aiutano a staccarsi dal pavimento. Una palette condivisa mantiene coerenti le stanze generate. Pixor ha sette palette integrate e legge file Lospec .hex e GIMP .gpl; il dithering c’è se lo vuoi. Vedi rampe di palette.
Asset gratuiti della libreria adatti
- Pericoli e arredi: spike-trap, leva, porta, urna, ossa e wall-torch.
- Nemici: scheletro, fantasma, ragno e pipistrello.
- Bottino: forziere, pozione, pergamena, chiave, bomba, spada e pugnale.
Il set dungeon li mostra insieme.
Impostarlo in Pixor
- Importa il tuo modello, o apri l’esempio roguelike.
- Nella fase Scena, fai clic sulla camera “Sud” nella Struttura. La sua impostazione “Gioco” la prepara per un tipo di gioco con un clic; scegli un roguelike.
- Controlla Vista, Inclinazione, Larghezza e Altezza. Per i personaggi, usa “Anello attorno al modello” per aggiungere 4 camere.
- Nella fase Azione, scegli l’animazione, come lo scatto della trappola.
- Nella fase Stile, scegli il look.
- Esporta scrive lo sheet. Vedi esportazioni per PNG, JSON, .aseprite e SpriteFrames di Godot.
Domande
Dall’alto o a tre quarti per un roguelike?
Una vista dritta dall’alto si addice ai giochi a griglia rigida, dove ogni tile deve leggersi come un quadrato. Il tre quarti mostra meglio volti e facciate. Funzionano entrambi; scegline uno e usalo per ogni sprite.
Di quanti lati hanno bisogno trappole e oggetti di scena?
Di solito uno. Una trappola o un forziere raramente si girano. I personaggi che si spostano tra i tile spesso ne hanno quattro.
Come mantengo leggibile un pavimento affollato?
Usa una palette condivisa, tieni il pavimento più scuro e meno contrastato, e dai a nemici e bottino contorni selettivi perché risaltino.
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