Chiave d’oro modello 3D e sprite sheet gratis
2D pixel art di Pixor, dal modello 3D
3D il modello da cui è stato renderizzato

GIF da condividere
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Chiave d’oro: un modello massiccio con un anello rotondo, un fusto con collare e una mappa con due denti smussati. Gli sprite renderizzati da Pixor lo mostrano ruotare sul posto, così l'anello si apre e si restringe fino a una linea mentre gira. È dimensionato per leggersi chiaramente a 32 pixel, anche in una stanza affollata di un dungeon.
L’arco del manico è un toro, la mappa è modellata con un modificatore Bevel così i bordi colgono la luce, e alla fine tutte le parti sono unite in un solo oggetto. Quella singola mesh mantiene pulito il contorno quando Pixor la disegna. La rotazione è procedurale e aggiunta al momento del render.
Le chiavi alimentano il loop più antico del game design: trova l’oggetto giusto (chiave), apri la porta. Usala nei dungeon crawler dall’alto, nelle stanze puzzle e nei metroidvania, mostrala in uno slot d’inventario, o blocca un fotogramma per un contatore delle chiavi nell’HUD. Condivide il materiale Gold con la moneta, così sembrano appartenere allo stesso mondo.
Per creare una chiave del boss o chiavi colorate, copia il materiale Gold, tingilo di rosso, blu o argento, e renderizza ogni versione. I compagni ovvi sono la porta del dungeon e il forziere del tesoro, che si aprono entrambi con le loro clip.
Usalo nel tuo gioco
- Godot 4:
godot/chiave-selout-32.tresè una risorsaSpriteFramescon 8 animazioni (spin_South, spin_Southeast … spin_Southwest): trascinala su unAnimatedSprite2De riproducispin_South. - Aseprite:
aseprite/chiave-selout-32.asepriteha un tag per ciascuna di queste, 64 fotogrammi in tutto, da ritoccare a mano; il suo.jsonè accanto. - Unity, GameMaker e il resto:
sprites/selout/chiave-32px-8-sides.pngha 8 righe di celle da 32×32 px, una per azione e lato, prima Sud (fronte). Accanto ci sono uno sheet a 4 lati e le dimensioni 48 e 64 px. - Post e devlog: le GIF qui sopra, anche nella cartella
gifs/dello zip. - 3D: il GLB si apre in Blender, Godot, Unity e three.js. Il
.blendconserva modificatori, parti con nome e materiali.
Come è stato fatto questo look
Lo sprite qui sopra usa il look a contorno selettivo di Pixor. In Pixor ogni passo di un look è un nodo che puoi cambiare: le bande di luce, i contorni, la palette. Questo è il grafo di Stile di quel look:

- dithering
- 0
- riempimento
- 0
- isteresi
- 0.05
- luce alta min
- 2
- contorno di luce
- nessuno
- ombre
- acceso
- speculare
- 0.96

- convesso
- nessuno
- piega
- selout1
- angolo di piega
- 55
- salto di profondità
- 2.5
- interno
- selout2
- linea interna min
- 3
- esterno
- selout3
- esterno all’interno
- spento
- linee delle parti
- acceso
Gli altri look del visualizzatore (pulito, retro, piatto) sono altri grafi di Stile. Con Pixor puoi aprire questo asset, cambiare qualsiasi nodo e renderizzare il tuo.
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