Sprite per GdR con vista dall’alto
Un RPG dall'alto ha bisogno di tanti sprite tutti coerenti tra loro. Renderizzali da modelli 3D con una sola camera e una sola scala, e lo saranno.
| Vista | tre quarti, inclinazione 40° |
|---|---|
| Dimensione | Personaggi da 32 px, tile da 16 o 32 px |
| Lati | 4 (o 8) |

Progetto di esempio
Nemico per GDR dall’alto: il progetto .pixor e il suo modello della libreria (CC0). Lo sheet a sinistra è ciò che renderizza.
Cosa serve a un GDR dall’alto
Un RPG dall'alto vive del suo cast e del suo mondo. Servono un eroe e i membri del gruppo, abitanti, nemici e tantissimi oggetti di scena: forzieri, barili, cartelli, alberi, porte e torce. I personaggi camminano in più direzioni, quindi ognuno ha bisogno di una serie di lati. Agli oggetti di scena di solito ne basta uno, a meno che non si possano ruotare o vedere da angolazioni diverse.
Il lavoro si accumula in fretta. Dieci personaggi con quattro lati, un idle e una camminata, fanno ottanta brevi animazioni. Renderizzarli da modelli 3D li mantiene coerenti: stessa luce, stesso contorno, stessa scala.
La camera
Il look classico è a tre quarti: la camera si inclina verso il basso così vedi la cima di una testa e il davanti di un corpo. Un’inclinazione di circa 40° funziona bene. Mostra i volti, fa leggere pavimenti e tile come terreno piatto e lascia spazio all’altezza di muri e alberi.
I personaggi sono di solito alti 32 px su una griglia di tile da 16 o 32 px. I nemici piccoli come gli slime possono condividere la stessa dimensione con più spazio vuoto attorno, il che mantiene la scala coerente.
Quattro lati (Sud, Est, Nord, Ovest) coprono la maggior parte dei giochi. Otto lati si adattano ai giochi con movimento diagonale libero. Vedi direzioni per come ogni lato sia una camera a sé.
Scala e pivot
Usa un’unica scala di pixel per metro per l’intero progetto, così uno slime è più piccolo di un cavaliere perché è più piccolo nella scena, non perché l’hai schiacciato. Per questo Pixor mantiene una scala per progetto. Il pivot è fissato a un pixel, così un personaggio in piedi su un tile resta su quel tile mentre si anima. Metti il pivot ai piedi. Dimensioni degli sprite spiega di più su come scegliere una scala.
Animazione
Tieni i loop brevi. Un idle da quattro a sei fotogrammi e una camminata da sei a otto bastano e avanzano a 32 px. Per gli scheletri umanoidi, la libreria di movimenti di Pixor ha idle, walk, run, jump, attack, hit e death. Per gli oggetti di scena, rotazione, oscillazione, dondolio e pulsazione coprono oggetti da raccogliere, insegne e cose luminose. Pixor tiene a bada lo sfarfallio tra i fotogrammi, così gli sprite piccoli non tremolano mentre si muovono. Altro su animazione.
Palette
Gli RPG di solito rendono meglio con una palette condivisa tra personaggi, oggetti di scena e tile. Scegli una delle palette integrate o carica un tuo file Lospec .hex o GIMP .gpl, e usa rampe con spostamento di tinta così le ombre tendono al freddo e le luci alte al caldo. I contorni selettivi aiutano i personaggi a risaltare su un terreno movimentato. Rampe di palette spiega come funzionano.
Asset gratuiti della libreria adatti
La libreria gratuita ha molto per una prima città o un primo dungeon:
- Creature: slime, scheletro, pipistrello e fantasma.
- Tesoro: forziere, moneta, pozione e chiave.
- Città: pozzo, house-small, palo segnaletico e market-stall.
- All’aperto: oak-tree, cespuglio e fuoco da campo.
I set villaggio, forest e dungeon li raggruppano per luogo.
Impostarlo in Pixor
- Importa il tuo modello, o apri l’esempio di GDR dall’alto.
- Nella fase Scena, fai clic sulla camera “Sud” nella Struttura. La sua impostazione “Gioco” la prepara per un tipo di gioco con un clic; scegli un GDR dall’alto.
- Usa “Anello intorno al modello” per aggiungere 4 o 8 camere. Regola Vista, Inclinazione, Larghezza e Altezza se vuoi qualcosa di diverso dal preset.
- Nella fase Azione scegli le animazioni, come idle e walk.
- Nella fase Stile, scegli il look.
- Esporta scrive lo sheet. Vedi esportazioni per i formati, tra cui SpriteFrames di Godot e .aseprite con tag.
La guida rapida segue gli stessi passi più nel dettaglio.
Domande
Dovrei usare quattro o otto direzioni?
Quattro bastano per la maggior parte degli RPG e dimezzano il lavoro di disegno. Usane otto se i personaggi si muovono liberamente in diagonale e la svolta sembrerebbe sbagliata senza. In Pixor la scelta è un anello da 4 o 8 camere, quindi puoi provare entrambi.
Che inclinazione deve avere la camera?
Qualsiasi valore tra 30° e 45° si legge come il classico tre quarti. L’esempio usa 40°: vedi la cima di una testa e il davanti di un corpo, e i tile sembrano ancora piatti.
Posso mescolare sprite renderizzati in 3D con tile disegnati a mano?
Sì. Mantieni la stessa dimensione dei pixel e la stessa palette per entrambi e staranno bene insieme. Pixor può mappare il suo output su una palette Lospec .hex o GIMP .gpl che usi già.
Leggi anche
Provalo sul tuo modello, gratis nel browser, o prendi la versione completa.
Prova nel browser Ottieni Pixor