Sprite per giochi isometrici

La pixel art isometrica segue regole rigide per le sue linee. Una camera impostata sulla vista 2:1 le segue per te, su ogni edificio e ogni lato.

Una piccola casa, renderizzata da Pixor
Un pozzo con la manovella che gira, renderizzato da Pixor
Una bandiera che sventola, renderizzata da Pixor
Vistaisometrica 2:1
Dimensioneedifici da 96 px, personaggi da 32–48 px
Lati4
Edificio isometrico: lo sheet che questo progetto di esempio renderizza

Progetto di esempio

Edificio isometrico: il progetto .pixor e il suo modello della libreria (CC0). Lo sheet a sinistra è ciò che renderizza.

Cosa serve a un gioco isometrico

I giochi isometrici sono costruiti con pezzi che si adattano a una griglia a rombi: tile del pavimento, pezzi di muro, edifici, oggetti di scena e personaggi. I city builder e i giochi di strategia si basano su edifici e terreno. I giochi tattici e gli RPG hanno bisogno anche di personaggi, di solito in quattro o otto direzioni.

Disegnarli a mano è lento perché ogni linea deve seguire la griglia, e ogni rotazione va ridisegnata. Un modello 3D renderizzato attraverso una camera isometrica azzecca le linee su ogni lato.

La camera

Usa la vista isometrica 2:1. I bordi del pavimento avanzano di due pixel in orizzontale per ogni pixel in verticale, il che dà le linee a scalinata pulite e regolari per cui è nota la pixel art isometrica. Pixel art isometrica spiega perché 2:1 è la scelta abituale.

Gli edifici hanno bisogno di spazio. La casa di esempio si renderizza a 96 px, il che lascia spazio a un tetto, finestre e una porta che si leggono chiaramente. I personaggi sono più piccoli, di solito da 32 a 48 px, e gli oggetti di scena stanno nel mezzo.

Renderizza quattro lati. Un edificio visto da ogni angolo permette al giocatore di ruotare la mappa o a te di piazzare la stessa casa rivolta in direzioni diverse. I personaggi possono usarne quattro o otto.

Scala e pivot

Un’unica scala in pixel per metro per tutto il progetto conta qui ancora più che in altri generi. Se una casa viene renderizzata a una scala e un barile a un’altra, non staranno sulla stessa griglia. Pixor tiene una sola scala per progetto, così le dimensioni restano fedeli ai modelli.

Metti il pivot dove l’oggetto tocca il suolo, al centro della sua impronta. Pixor fissa il pivot su un pixel, così ogni lato e ogni fotogramma si allinea sul tile.

Animazione

Gli edifici sono per lo più fermi, ma piccoli loop danno vita a una mappa: una bandiera che sventola, un pozzo azionato dalla manovella, fumo o fuoco. Tienili brevi e lenti così uno schermo pieno di loro resta tranquillo. Pixor tiene basso lo sfarfallio tra i fotogrammi, il che conta su sprite grandi e dettagliati. Per i personaggi, idle, camminata, corsa, attacco, colpo subito e morte della libreria di movimenti funzionano su qualsiasi scheletro umanoide. Vedi animazione.

Palette

Le scene isometriche mostrano molte cose insieme, quindi una palette condivisa evita che sembrino rumorose. Le bande di luce danno agli edifici facce illuminate e in ombra ben distinte, il che aiuta l’occhio a leggere la forma. Le rampe con spostamento di tinta evitano che le ombre diventino fangose. Pixor ha sette palette integrate e legge file Lospec .hex e GIMP .gpl. Vedi rampe di palette.

Asset gratuiti della libreria adatti

Il set villaggio ne mette insieme molti in una sola scena.

Impostarlo in Pixor

  1. Importa il tuo modello, o apri l’esempio isometrico.
  2. Nella fase Scena, fai clic sulla camera “Sud” nella Struttura. La sua impostazione “Gioco” la prepara per un tipo di gioco con un clic; scegli un gioco isometrico.
  3. Usa “Anello intorno al modello” per aggiungere 4 camere. Imposta Larghezza e Altezza abbastanza grandi per l’edificio, per esempio 96 px.
  4. Nella fase Azione, scegli un’animazione se il modello ne ha una.
  5. Nella fase Stile, scegli il look.
  6. Esporta scrive lo sheet. Pixor può anche esportare normal map o mappe di profondità; vedi esportazioni.

Domande

Cosa significa 2:1?

Le linee del pavimento avanzano di due pixel in orizzontale per ogni pixel in verticale. Questo dà bordi a gradini puliti e regolari, ed è per questo che la maggior parte della pixel art isometrica lo usa.

Perché quattro lati per un edificio?

Se il giocatore può ruotare la mappa, o lo stesso edificio viene piazzato rivolto in direzioni diverse, ti serve ogni angolo. Quattro lati li coprono tutti. Un edificio che non gira mai ne ha bisogno di uno solo.

I personaggi possono usare la stessa camera?

Sì. Usa la stessa vista e la stessa scala di progetto, così personaggi, oggetti di scena ed edifici si allineano su un’unica griglia.

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