Sprite per platform

Un platform vede tutto di lato, quindi spesso basta una camera rivolta a destra. L'engine ribalta lo sprite quando il personaggio si gira.

Un goblin che cammina, renderizzato da Pixor
Un pipistrello in volo, renderizzato da Pixor
Una moneta che gira, renderizzata da Pixor
Vistalato
DimensionePersonaggi da 48 px, tile da 16 o 32 px
Lati1 (East, ribaltato per West)
Personaggio da platform, di lato: lo sheet che questo progetto di esempio renderizza

Progetto di esempio

Personaggio da platform, di lato: il progetto .pixor e il suo modello della libreria (CC0). Lo sheet a sinistra è ciò che renderizza.

Cosa serve a un platform

Un platform ha bisogno di un eroe con tanti movimenti: idle, camminata, corsa, salto, caduta, attacco, colpo subito e morte. I nemici ne richiedono meno, di solito una camminata o un volo e una morte. Poi vengono raccoglibili, pericoli, porte, leve e scenari per lo sfondo.

Poiché il giocatore guarda l'eroe tutto il tempo, la sua animazione conta più che nella maggior parte dei generi. Una corsa pulita e un salto leggibile fanno gran parte del lavoro.

La camera

Usa una vista laterale: la camera guarda dritta il personaggio senza inclinazione. I pavimenti sono linee, i muri sono linee, e i salti si leggono chiaramente.

La maggior parte dei platform ha bisogno di un solo lato. Renderizza il personaggio rivolto a destra (Est) e lascia che il motore lo specchi per la sinistra. Se un personaggio non è simmetrico e lo specchio sembra sbagliato, aggiungi anche una camera Ovest.

A 48 px un personaggio ha spazio per un volto leggibile, mani e un'arma. Dimensioni più piccole vanno bene se vuoi più livello sullo schermo. Dimensioni degli sprite esamina i compromessi.

Scala e pivot

Tieni un’unica scala in pixel per metro per tutto il progetto, così un pipistrello è più piccolo di uno scheletro perché è più piccolo, e una moneta mantiene la sua dimensione accanto a entrambi. Metti il pivot ai piedi. Pixor fissa il pivot su un pixel, così i piedi restano sul pavimento in ogni fotogramma e il personaggio non scivola né sobbalza da solo quando il motore lo posiziona.

Per un salto, decidi se è l’animazione a muovere il personaggio verso l’alto o il gioco. Nella maggior parte dei platform il gioco muove lo sprite e l’animazione mostra solo la posa, quindi renderizzala sul posto.

Animazione

Per gli scheletri umanoidi, la libreria di movimenti di Pixor ha idle, walk, run, jump, attack, hit e death, che coprono un intero eroe da platform. Per gli oggetti di scena, la rotazione va bene per monete e gemme, l’oscillazione per gli oggetti fluttuanti da raccogliere, il dondolio per le cose appese e la pulsazione per le cose che brillano. Tieni contenuto il numero di fotogrammi: una corsa da sei a otto fotogrammi è fluida a 48 px. Altro su animazione.

Palette

I platform usano spesso una palette più scura e tranquilla per lo sfondo e colori più vivaci per l’eroe, i nemici e gli oggetti da raccogliere, così le cose con cui interagisci risaltano. Anche i contorni selettivi sui personaggi aiutano. Pixor ha sette palette integrate e legge file Lospec .hex e GIMP .gpl. Vedi rampe di palette.

Asset gratuiti della libreria adatti

Impostarlo in Pixor

  1. Importa il tuo modello, o apri l’esempio platform.
  2. Nella fase Scena, fai clic sulla camera “Sud” nella Struttura. La sua impostazione “Gioco” la prepara per un tipo di gioco con un clic; scegli un platform.
  3. Imposta la sua Ruota così la camera vede il lato destro del personaggio (Est), poi controlla Vista, Inclinazione, Larghezza e Altezza. Quella camera è tutto ciò che serve allo sheet.
  4. Nella fase Azione scegli le animazioni, come idle e walk.
  5. Nella fase Stile, scegli il look.
  6. Esporta scrive lo sheet. Vedi esportazioni per i formati, e Godot o Unity per portarlo in un motore.

Domande

Perché un solo lato?

In un gioco a vista laterale un personaggio guarda a sinistra o a destra. Renderizzalo rivolto a destra (Est) e lascia che il motore lo specchi per la sinistra. Questo dimezza lo sheet e mantiene identiche le due direzioni.

Quando dovrei renderizzare anche West?

Se il personaggio non è simmetrico, come una spada sempre tenuta nella mano destra, lo specchio scambia la mano. Aggiungi una camera Ovest se per te è importante.

Quanto dovrebbe essere grande un personaggio da platform?

48 px danno spazio a volti e arti leggibili su una griglia di tile da 16 o 32 px. I giochi più piccoli usano 32 px o meno; dipende da quanta parte del livello vuoi a schermo.

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