Sprite per platform
Un platform vede tutto di lato, quindi spesso basta una camera rivolta a destra. L'engine ribalta lo sprite quando il personaggio si gira.
| Vista | lato |
|---|---|
| Dimensione | Personaggi da 48 px, tile da 16 o 32 px |
| Lati | 1 (East, ribaltato per West) |
Progetto di esempio
Personaggio da platform, di lato: il progetto .pixor e il suo modello della libreria (CC0). Lo sheet a sinistra è ciò che renderizza.
Cosa serve a un platform
Un platform ha bisogno di un eroe con tanti movimenti: idle, camminata, corsa, salto, caduta, attacco, colpo subito e morte. I nemici ne richiedono meno, di solito una camminata o un volo e una morte. Poi vengono raccoglibili, pericoli, porte, leve e scenari per lo sfondo.
Poiché il giocatore guarda l'eroe tutto il tempo, la sua animazione conta più che nella maggior parte dei generi. Una corsa pulita e un salto leggibile fanno gran parte del lavoro.
La camera
Usa una vista laterale: la camera guarda dritta il personaggio senza inclinazione. I pavimenti sono linee, i muri sono linee, e i salti si leggono chiaramente.
La maggior parte dei platform ha bisogno di un solo lato. Renderizza il personaggio rivolto a destra (Est) e lascia che il motore lo specchi per la sinistra. Se un personaggio non è simmetrico e lo specchio sembra sbagliato, aggiungi anche una camera Ovest.
A 48 px un personaggio ha spazio per un volto leggibile, mani e un'arma. Dimensioni più piccole vanno bene se vuoi più livello sullo schermo. Dimensioni degli sprite esamina i compromessi.
Scala e pivot
Tieni un’unica scala in pixel per metro per tutto il progetto, così un pipistrello è più piccolo di uno scheletro perché è più piccolo, e una moneta mantiene la sua dimensione accanto a entrambi. Metti il pivot ai piedi. Pixor fissa il pivot su un pixel, così i piedi restano sul pavimento in ogni fotogramma e il personaggio non scivola né sobbalza da solo quando il motore lo posiziona.
Per un salto, decidi se è l’animazione a muovere il personaggio verso l’alto o il gioco. Nella maggior parte dei platform il gioco muove lo sprite e l’animazione mostra solo la posa, quindi renderizzala sul posto.
Animazione
Per gli scheletri umanoidi, la libreria di movimenti di Pixor ha idle, walk, run, jump, attack, hit e death, che coprono un intero eroe da platform. Per gli oggetti di scena, la rotazione va bene per monete e gemme, l’oscillazione per gli oggetti fluttuanti da raccogliere, il dondolio per le cose appese e la pulsazione per le cose che brillano. Tieni contenuto il numero di fotogrammi: una corsa da sei a otto fotogrammi è fluida a 48 px. Altro su animazione.
Palette
I platform usano spesso una palette più scura e tranquilla per lo sfondo e colori più vivaci per l’eroe, i nemici e gli oggetti da raccogliere, così le cose con cui interagisci risaltano. Anche i contorni selettivi sui personaggi aiutano. Pixor ha sette palette integrate e legge file Lospec .hex e GIMP .gpl. Vedi rampe di palette.
Asset gratuiti della libreria adatti
- Personaggi e nemici: scheletro, pipistrello, ragno e goblin.
- Oggetti da raccogliere: moneta, gemma, cuore e stella.
- Pezzi di livello: porta, leva, cassa e wall-torch.
Impostarlo in Pixor
- Importa il tuo modello, o apri l’esempio platform.
- Nella fase Scena, fai clic sulla camera “Sud” nella Struttura. La sua impostazione “Gioco” la prepara per un tipo di gioco con un clic; scegli un platform.
- Imposta la sua Ruota così la camera vede il lato destro del personaggio (Est), poi controlla Vista, Inclinazione, Larghezza e Altezza. Quella camera è tutto ciò che serve allo sheet.
- Nella fase Azione scegli le animazioni, come idle e walk.
- Nella fase Stile, scegli il look.
- Esporta scrive lo sheet. Vedi esportazioni per i formati, e Godot o Unity per portarlo in un motore.
Domande
Perché un solo lato?
In un gioco a vista laterale un personaggio guarda a sinistra o a destra. Renderizzalo rivolto a destra (Est) e lascia che il motore lo specchi per la sinistra. Questo dimezza lo sheet e mantiene identiche le due direzioni.
Quando dovrei renderizzare anche West?
Se il personaggio non è simmetrico, come una spada sempre tenuta nella mano destra, lo specchio scambia la mano. Aggiungi una camera Ovest se per te è importante.
Quanto dovrebbe essere grande un personaggio da platform?
48 px danno spazio a volti e arti leggibili su una griglia di tile da 16 o 32 px. I giochi più piccoli usano 32 px o meno; dipende da quanta parte del livello vuoi a schermo.
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