Cassa modello 3D e sprite sheet gratis
2D pixel art di Pixor, dal modello 3D
3D il modello da cui è stato renderizzato

Una GIF da condividere
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Cassa di legno con pannelli di assi incassati in una cornice scura smussata e un rinforzo diagonale su ogni lato. È un oggetto di scena fermo renderizzato a 48 pixel da una vista tre quarti, con bordi netti che lo rendono facile da leggere quando è impilato o sparso.
Ogni pannello è fatto di tre assi accostate bordo a bordo come parti separate, così Pixor disegna una giuntura tra loro su ogni lato. La cornice usa un modificatore Bevel, e i pannelli stanno leggermente incassati dietro di essa. I rinforzi stanno dietro le traverse, così nulla condivide un piano e le linee restano pulite.
Le casse sono piattaforme nei platform, contenitori distruttibili nei giochi d’azione, blocchi da spingere nei livelli puzzle e copertura negli sparatutto. Una pila di casse fa sembrare animato un molo, un magazzino o una bancarella del mercato. Impilale ad altezze diverse per costruire semplici percorsi di arrampicata in un livello a vista laterale.
Cambia i materiali Light wood o Dark wood per casse grigie consumate o dipinte, magari con un colore diverso per ogni tipo di carico. Abbinala al barile per un magazzino, all’esplosione quando si rompe e alla moneta o alla pozione come ciò che ne cade fuori.
Usalo nel tuo gioco
- Godot 4:
godot/cassa-selout-48.tresè una risorsaSpriteFramescon 8 animazioni (Static_South, Static_Southeast … Static_Southwest): trascinala su unAnimatedSprite2De riproduciStatic_South. - Aseprite:
aseprite/cassa-selout-48.asepriteha un tag per ciascuna di queste, 8 fotogrammi in tutto, da ritoccare a mano; il suo.jsonè accanto. - Unity, GameMaker e il resto:
sprites/selout/cassa-48px-8-sides.pngha 8 righe di celle da 48×48 px, una per azione e lato, prima Sud (fronte), 100 ms a fotogramma. Accanto ci sono uno sheet a 4 lati e le dimensioni 32 e 64 px. - Post e devlog: le GIF qui sopra, anche nella cartella
gifs/dello zip. - 3D: il GLB si apre in Blender, Godot, Unity e three.js. Il
.blendconserva modificatori, parti con nome e materiali.
Come è stato fatto questo look
Lo sprite qui sopra usa il look a contorno selettivo di Pixor. In Pixor ogni passo di un look è un nodo che puoi cambiare: le bande di luce, i contorni, la palette. Questo è il grafo di Stile di quel look:

- dithering
- 0
- riempimento
- 0
- isteresi
- 0.05
- luce alta min
- 2
- contorno di luce
- nessuno
- ombre
- acceso
- speculare
- 0.96

- convesso
- nessuno
- piega
- selout1
- angolo di piega
- 55
- salto di profondità
- 2.5
- interno
- selout2
- linea interna min
- 3
- esterno
- selout3
- esterno all’interno
- spento
- linee delle parti
- acceso
Gli altri look del visualizzatore (pulito, retro, piatto) sono altri grafi di Stile. Con Pixor puoi aprire questo asset, cambiare qualsiasi nodo e renderizzare il tuo.











