サブピクセルの動き
スタイルグラフの色グループのノードです。
1フレームにまだ下にあるのピクセル数未満しか動かないパーツ(呼吸、揺れ)は、その動きを縁のピクセルで表します。一部しか覆われていないピクセルはランプを1段下がり、これから入り込む空のピクセルは、4分の1が覆われた時点でその色になります。グラフのどこにでも置けます。縁はレンダリングのものなので、合成の後でも機能し、アウトラインはそのままです(その内側の縁のピクセルだけが変わります)。
入力:layer(レイヤー)、motion(スカラー)、below(数値)、steps(数値) · 出力:レイヤー
設定
| 設定 | 働き | 範囲 | デフォルト |
|---|---|---|---|
まだ下にある下 | 1フレームの移動量がこのピクセル数未満のパーツは、輪郭のピクセルで動きを表します。 | 0から4 | 0.5 |
| 段数 | 縁のピクセルをランプでどれだけ下げるか。 | 1から3 | 1 |
すべての設定は入力でもあります。値を接続するとピクセルごとに変えられます。コマンドラインでは:pxr graph set game.pixor --which style --node sub-pixel-motion --set KEY=VALUE。
- 接続する
- レイヤー(+モーション)→ レイヤー
- 設定
- まだ下にある、段数
接続先
layer入力はレイヤーを受け取ります。これを出力するノード:CRT、出力、クリーンアップ、合成、線、メッシュの辺、シェーディング、変換先パレット、マスクで選択、ディザの混合、平らにする、ハッチ、ほか17個。
出力(レイヤー)の接続先:CRT、出力、クリーンアップ、合成、線、メッシュの辺、マスクで選択、色の境界、ディザの混合、平らにする、重ねるレイヤー、ペイント、ほか9個。
アプリでは、ノードの点からワイヤーをドラッグすると、接続できる点がすべて丸で囲まれます。
全体の中での位置づけ:マニュアルのスタイルグラフ。
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パレット · ランプの段を変える · マスク箇所で段を変える · 平らにする · 最も近い色 · パレットのディザ · ランプマップ · タイルの色