目
スタイルグラフのシェーディンググループのノードです。
目のマテリアルに手作りのピクセルの目を描きます。きらめき付きのカプセル形の暗い目、瞳のある白目、発光、ビーズのいずれかで、大きさはフレームに見えているとおりに合わせます。
入力:layer(レイヤー)、shading(シェーディング)、eye_style(テキスト)、eye_min(数値)、eye_max(数値)、eye_aspect(数値)、eye_least(数値)、eye_pupil(数値)、eye_white_from(数値)、eye_glint_from(数値)、eye_glint(テキスト)、eye_dark(テキスト)、eye_light(テキスト)、eye_shine(テキスト)、eye_over_lines(オン/オフ) · 出力:レイヤー
設定
| 設定 | 働き | 範囲 | デフォルト |
|---|---|---|---|
スタイルeye_style | 目を何として描くか。 | きらめき付きの暗い目、明るい目(大きいときは瞳のある白目)、発光(単色)、ビーズ | ダーク |
最小eye_min | 目の高さの最小値(ピクセル)。 | 1~8 | 1 |
最大eye_max | 目の高さの最大値(ピクセル)。0:フレームの12分の1。 | 0~16 | 0 |
幅eye_aspect | フレームに見えている大きさに対する目の幅:0.5で細く、1で見えているとおり、1.5で広く。 | 0.5~1.5 | 1 |
最小ピクセル数eye_least | ピクセル数がこれより少ない目の領域には何も描きません(真横から見た目など)。 | 1~64 | 1 |
瞳eye_pupil | 瞳が白目のどれだけを占めるか。 | 0.30000001192092896~0.8999999761581421 | 0.6 |
白目を付ける高さeye_white_from | この高さ以上の暗い目には周りに白目が付き、明るい目には大きめの瞳が付きます。0なら付きません。 | 0~16 | 0 |
きらめきを付ける高さeye_glint_from | この高さ以上の目には、きらめきのピクセルが付きます。 | 1~16 | 2 |
きらめきeye_glint | 明るいピクセルを置く位置。 | 上・外側、上・内側、中央、なし | 外側 |
暗い色eye_dark | auto(目の最も暗い色)、ink、paper、または#rrggbb。 | テキスト | 自動 |
明るい色eye_light | auto(目の最も明るい色)、ink、paper、または#rrggbb。 | テキスト | 自動 |
きらめきの色eye_shine | auto(目の最も明るい色)、ink、paper、または#rrggbb。 | テキスト | 自動 |
線の上に描くeye_over_lines | アウトラインパスが目に引いた線の上に描きます。 | オンまたはオフ | true |
すべての設定は入力でもあります。値を接続するとピクセルごとに変えられます。コマンドラインでは:pxr graph set game.pixor --which style --node eyes --set KEY=VALUE。
接続先
layer入力はレイヤーを受け取ります。これを出力するノード:CRT、出力、クリーンアップ、合成、線、メッシュの辺、シェーディング、変換先パレット、マスクで選択、ディザの混合、平らにする、ハッチ、ほか19個。
出力(レイヤー)の接続先:CRT、出力、クリーンアップ、合成、線、メッシュの辺、マスクで選択、色の境界、ディザの混合、平らにする、重ねるレイヤー、ペイント、ほか11個。
アプリでは、ノードの点からワイヤーをドラッグすると、接続できる点がすべて丸で囲まれます。
全体の中での位置づけ:マニュアルのスタイルグラフ。
同じグループ
明暗の帯 · ワールドの光 · ハイライト · グロー · ランプシフト · 鏡面きらめき · 光沢スイープ · スパークル · シェーディングの色 · シェイプ · 帯をなくす · きらめき · 帯を和らげる · ハッチ