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目

スタイルグラフのシェーディンググループのノードです。

目のマテリアルに手作りのピクセルの目を描きます。きらめき付きのカプセル形の暗い目、瞳のある白目、発光、ビーズのいずれかで、大きさはフレームに見えているとおりに合わせます。

入力:layer(レイヤー)、shading(シェーディング)、eye_style(テキスト)、eye_min(数値)、eye_max(数値)、eye_aspect(数値)、eye_least(数値)、eye_pupil(数値)、eye_white_from(数値)、eye_glint_from(数値)、eye_glint(テキスト)、eye_dark(テキスト)、eye_light(テキスト)、eye_shine(テキスト)、eye_over_lines(オン/オフ) · 出力:レイヤー

設定

設定働き範囲デフォルト
スタイル
eye_style
目を何として描くか。 きらめき付きの暗い目、明るい目(大きいときは瞳のある白目)、発光(単色)、ビーズ ダーク
最小
eye_min
目の高さの最小値(ピクセル)。 1~8 1
最大
eye_max
目の高さの最大値(ピクセル)。0:フレームの12分の1。 0~16 0
幅
eye_aspect
フレームに見えている大きさに対する目の幅:0.5で細く、1で見えているとおり、1.5で広く。 0.5~1.5 1
最小ピクセル数
eye_least
ピクセル数がこれより少ない目の領域には何も描きません(真横から見た目など)。 1~64 1
瞳
eye_pupil
瞳が白目のどれだけを占めるか。 0.30000001192092896~0.8999999761581421 0.6
白目を付ける高さ
eye_white_from
この高さ以上の暗い目には周りに白目が付き、明るい目には大きめの瞳が付きます。0なら付きません。 0~16 0
きらめきを付ける高さ
eye_glint_from
この高さ以上の目には、きらめきのピクセルが付きます。 1~16 2
きらめき
eye_glint
明るいピクセルを置く位置。 上・外側、上・内側、中央、なし 外側
暗い色
eye_dark
auto(目の最も暗い色)、ink、paper、または#rrggbb。 テキスト 自動
明るい色
eye_light
auto(目の最も明るい色)、ink、paper、または#rrggbb。 テキスト 自動
きらめきの色
eye_shine
auto(目の最も明るい色)、ink、paper、または#rrggbb。 テキスト 自動
線の上に描く
eye_over_lines
アウトラインパスが目に引いた線の上に描きます。 オンまたはオフ true

すべての設定は入力でもあります。値を接続するとピクセルごとに変えられます。コマンドラインでは:pxr graph set game.pixor --which style --node eyes --set KEY=VALUE。

接続先

layer入力はレイヤーを受け取ります。これを出力するノード:CRT、出力、クリーンアップ、合成、線、メッシュの辺、シェーディング、変換先パレット、マスクで選択、ディザの混合、平らにする、ハッチ、ほか19個。

出力(レイヤー)の接続先:CRT、出力、クリーンアップ、合成、線、メッシュの辺、マスクで選択、色の境界、ディザの混合、平らにする、重ねるレイヤー、ペイント、ほか11個。

アプリでは、ノードの点からワイヤーをドラッグすると、接続できる点がすべて丸で囲まれます。

全体の中での位置づけ:マニュアルのスタイルグラフ。

同じグループ

明暗の帯 · ワールドの光 · ハイライト · グロー · ランプシフト · 鏡面きらめき · 光沢スイープ · スパークル · シェーディングの色 · シェイプ · 帯をなくす · きらめき · 帯を和らげる · ハッチ