スパークル
スタイルグラフのシェーディンググループのノードです。
最も明るいきらめきに出る四芒星。数フレームで大きくなり、また小さくなります。
入力:layer(レイヤー)、shading(シェーディング)、sparkle_count(数値)、sparkle_size(数値)、sparkle_frames(数値)、sparkle_white(オン/オフ)、sparkle_on(テキスト) · 出力:レイヤー
設定
| 設定 | 働き | 範囲 | デフォルト |
|---|---|---|---|
ループごとsparkle_count | 1ループあたりのスパークルの数。 | 1~8 | 1 |
サイズsparkle_size | ピーク時の星の最も長い腕(ピクセル)。0 はスプライトに合わせます。 | 0~4 | 0 |
フレームsparkle_frames | 1つのスパークルが続くフレーム数。 | 1~12 | 4 |
白い中心sparkle_white | 星の中心をパレットで最も明るい色にします。 | オンまたはオフ | true |
面sparkle_on | スパークルが出る面。 | 金属と光沢、すべての面 | 光沢 |
すべての設定は入力でもあります。値を接続するとピクセルごとに変えられます。コマンドラインでは:pxr graph set game.pixor --which style --node sparkle --set KEY=VALUE。
接続先
layer入力はレイヤーを受け取ります。これを出力するノード:CRT、出力、クリーンアップ、合成、線、メッシュの辺、シェーディング、変換先パレット、マスクで選択、ディザの混合、目、平らにする、ほか19個。
出力(レイヤー)の接続先:CRT、出力、クリーンアップ、合成、線、メッシュの辺、マスクで選択、色の境界、ディザの混合、目、平らにする、重ねるレイヤー、ほか11個。
アプリでは、ノードの点からワイヤーをドラッグすると、接続できる点がすべて丸で囲まれます。
全体の中での位置づけ:マニュアルのスタイルグラフ。
同じグループ
明暗の帯 · ワールドの光 · ハイライト · グロー · ランプシフト · 鏡面きらめき · 光沢スイープ · 目 · シェーディングの色 · シェイプ · 帯をなくす · きらめき · 帯を和らげる · ハッチ