スタイルグラフのノード

スタイルグラフは、ピクセルをどう決めるかを決めます:明暗の帯、線、パレット、クリーンアップ。各ノードには、受け取るもの、出すもの、すべての設定を説明するページがあります。

グラフの仕組みと例:マニュアルのスタイルグラフ。ほかのグラフ:アクショングラフ · シーングラフ · アセットグラフ。

入力

  • カメラ:カメラはグラフの起点です:このスタイルが描く対象のカメラ。
  • レンダリング:Layered Renderはカメラを受け取ります。このフレームでアクションをレンダリングした結果を、ピクセルアートの処理の前に、8つのレイヤー(アルベド、法線、深度、パーツ、マテリアル、カバレッジ、キーライト、影)をそれぞれ専用の出力に出します。
  • レイヤー:レイヤーレンダリングはカメラを受け取ります:このフレームでアクションをレンダリングした結果を、ピクセルアート処理の前に、8つのレイヤーそれぞれを独自の出力に出します:アルベド、法線、深度、パーツ、マテリアル、カバー率、キーライト、影。
  • 画像:独自の画像(紙の質感、パターン、ロゴ)をレイヤーとして使います。各ピクセルは自身に最も近いパレット色になり、スプライトの上に置くか、タイル状に敷き詰めます。
  • フィルライト:各ピクセルでのフィルライトの強さ。シェーディングへの入力です。
  • モーション:前のフレームから各ピクセルがどれだけ動いたか。
  • 面のディザ:モデルの表面に固定したディザパターン。モデルが動いても這い回りません。
  • ループの位相:ループ内でのフレームの位置(0~1)。
  • 色のランプ:各ピクセルがどのカラーランプに属するか。
  • メタリック:マテリアルのチャンネル:各ピクセルの面がどれだけ金属的か。
  • ラフネス:マテリアルチャンネル。各ピクセルの表面の粗さ。
  • 発光:マテリアルのチャンネル:各ピクセルがどれだけ光るか。
  • オクルージョン:マテリアルチャンネルのアンビエントオクルージョン。各ピクセルが周囲の光からどれだけ隠れているか。
  • 透過:マテリアルチャンネル。各ピクセルの表面がどれだけ透けているか。
  • 縁のピクセル:メッシュ自身の辺がフレームを横切る場所を、すべてのものの手前に描きます。
  • ランプ上の位置:各ピクセルのカラーランプ上の段。
  • レイヤーレンダリング:レイヤーレンダリングはカメラを受け取ります:このフレームでアクションをレンダリングした結果を、ピクセルアート処理の前に、8つのレイヤーそれぞれを独自の出力に出します:アルベド、法線、深度、パーツ、マテリアル、カバー率、キーライト、影。

パス

  • シェーディング:シェーディングのパス全体を1つの箱に。明暗の帯、ハイライト、発光、ランプシフト。
  • 線:線のパス全体を1つのボックスに:シルエット、内側の線、しわ、その色。
  • メッシュの辺:ワイヤーフレームのパスを1つのボックスに:メッシュの辺をピクセルの線として描きます。
  • 合成:合成は入力を重ね合わせ、ワイヤーの下に何があるかを決め、線同士を細くそろえます。
  • クリーンアップ:クリーンアップは孤立ピクセルを取り除き、線の角を和らげます。
  • 変換先パレット:色のパスを1つの箱に。すべてのピクセルをパレットへ。
  • 光と陰:光と陰は、光を各ピクセルのカラーランプ上の段に変えます。
  • 線画:線画はシルエット、内側の線、折り目を見つけます。

シェーディング

  • 明暗の帯:光と陰は、光を各ピクセルのカラーランプ上の段に変えます。
  • ワールドの光:光と陰が、光を各ピクセルのカラーランプ上の段に変えます。
  • ハイライト:光と陰は、光を各ピクセルのカラーランプ上の段に変えます。
  • グロー:光と陰は、光を各ピクセルのカラーランプ上の段に変えます。
  • ランプシフト:明暗が光を各ピクセルのカラーランプ上の段に変えます。
  • シェーディングの色:光と陰が、光を各ピクセルのカラーランプ上の段に変えます。
  • シェイプ:光と影の形を、手描きのようにきれいにします。最小より小さい1つの帯の形は、周囲で最も多い帯になり、続いて各ピクセルは、スムーズの範囲内で最も多くのピクセルが属する帯になります。これでその幅の舌状の出っ張りが消え、境界が滑らかになります。
  • 帯をなくす:シルエット、パーツの縁、線に沿って一定の距離を走る帯の縁(ふくらんだような見た目)を、手で段を付けるように、ひと続きごとに1ピクセルずらします。半分なら、縁に沿って4ピクセルごとに2ピクセル。表面上で数えるので、段は表面と一緒に動きます。
  • きらめき:マスクが設定された各パーツ(フレーム内のどこにあっても、レンダリングのパーツ)に、意図的なハイライトを1つ置きます。位置は最上段の帯の中で最も明るいピクセルで、同じ明るさのものが2つあれば前のフレームの位置を保ちます。「パーツごと」でさらに多く求められ、それぞれ互いに少なくとも「間隔」だけ離れます。
  • 帯を和らげる:2つの帯の間の階段の角を和らげます。2段以上離れた帯の間(落ち影、ランプ、ハイライト)では、角がその中間の段になります。隣り合う帯の間では、ディザをオンにすると、表面に敷いた市松模様の一方の色にある角がもう一方の帯になります。パレット上のディザによる中間で、クリーンアップはそのまま残します。
  • ハッチ:シェーディングの色に、最上段より下の各帯に斜線、クロスハッチ、点を重ねます。暗い帯ほど密になり、1つ下の段の色か線の色で描きます。

線

  • シルエット:線画がシルエット、内側の線、折り目を見つけます。
  • 辺:線画はシルエット、内側の線、折り目を見つけます。
  • 線を整える:線画がシルエット、内側の線、折り目を見つけます。
  • 線の色:線画はシルエット、内側の線、折り目を見つけます。
  • 色の境界:1つのパーツ内で塗られた色が変わる場所の線。1ピクセル幅になるよう暗い側に引かれ、折り目と同じ色が付きます(そのため、線の色に折り目の色を設定してください)。
  • 線の太さ:光から遠い側のシルエットを2ピクセルの太さにし、その周りに境界リング数のアウトラインを、外側の線の色で(「独自の色」なら「色」で、パレットの最も近い色に)描きます。

クリーンアップ

  • 孤立ピクセル:クリーンアップが孤立ピクセルを取り除き、線の角を和らげます。
  • 角を滑らかに:クリーンアップが孤立ピクセルを取り除き、線の角を和らげます。
  • シルエットを整える:アウトラインから1ピクセルのとげを取り除き(細いパーツの先端は除く)、1ピクセルの切れ込みと穴を周囲の色で埋めます。アウトラインが2ピクセルの太さになってしまう所では、アウトラインの色では埋めません。

ワイヤーフレーム

  • ワイヤーの経路:ワイヤーフレームのルックがオンのときはワイヤーフレームも表示され、合成の3番目の入力に入ります。
  • ワイヤーの色:ワイヤーフレームのルックがオンのときはワイヤーフレームも表示され、合成の3番目の入力に入ります。

色

  • パレット:パレットはフレームの色を選ぶ場所です。ベースカラーと明暗の帯の数、ディザ、独自のパレット、色相シフト。
  • ランプの段を変える:ピクセルをカラーランプ上で段数だけ上下に動かします。
  • マスク箇所で段を変える:マスクがオンの所だけ、ピクセルをランプに沿って動かします。
  • 平らにする:パーツまたはマテリアルごとに1色、シェーディングなし。
  • 最も近い色:すべてのピクセルを、ランプとは無関係に、最も近いパレットの色にします。
  • パレットのディザ:各ピクセル自身の表面の色を、接続した係数(1でそのまま)で照らし、それに最も近く混ざるパレットの2色の組として、表面のしきい値に従って配置します(Yliluomaのディザ)。
  • ランプマップ:画像の帯から読み取ったアーティストのランプ。0〜1の数値で、その上を暗から明へ選びます。
  • タイルの色:ファミコンが8のタイルを8 × 3に並べるように、フレームを左上からタイルに分け、それぞれを決まった色数に抑えます。最も多く使われる色が残り(近傍の3つと食い違うピクセルは近傍の色として数えるので、ラスタライザーの縁のピクセルで選択がぶれません)、残りはそのうち最も近い色になり、自分の色で孤立したピクセルはタイル内の近傍の色になります。
  • サブピクセルの動き:1フレームに「まだ下にある」のピクセル数未満しか動かないパーツ(呼吸、揺れ)は、その動きを縁のピクセルで表します。一部しか覆われていないピクセルはランプを1段下がり、これから入り込む空のピクセルは、4分の1が覆われた時点でその色になります。

マスク

  • しきい値:数値がある値を超える所でオンになるマスク。
  • パーツで:モデルの1つのパーツのマスク。
  • マテリアルで:1つのマテリアルのマスク。
  • 向きで:上など、ある方向を向いた面のマスク。
  • ノイズ:シード付きノイズから作り、表面に固定したマスク。
  • パターン:繰り返しパターンから作るマスク。
  • 不透明なピクセル:モデルが覆うピクセルのマスク。
  • 否定:裏返したマスク。
  • かつ:両方のマスクがある場所のマスク。
  • または:どちらかのマスクがある箇所のマスク。

数学

  • ノイズフィールド:ノイズマスクがしきい値をかけるシード付きノイズを、数値として。
  • 数値:固定の数値。
  • 追加:2つの数値をピクセルごとに足します。
  • 減算:ある数値から別の数値を引きます。ピクセルごとに。
  • 乗算:2つの数値をピクセルごとに掛けます。
  • 除算:ピクセルごとに数値を別の数値で割ります。
  • 小さい:2つの数値のうち小さいほうを、ピクセルごとに。
  • 大きい:2つの数値のうち大きいほうを、ピクセルごとに。
  • 符号なし:符号を取り除いた数値。
  • 割合:数値の小数点以下の部分。
  • 整数:数値を切り捨てて整数にしたもの。
  • 間のホールド:最小値と最大値の間に収めた数値。
  • リマップ:数値をある範囲から別の範囲へ移したもの。
  • ミックス:2つの数値を3つ目の数値で混ぜます。
  • ステップの位置:ある値未満で0、その値以上で1。
  • スムーズステップ:2つの値の間で0から1へ滑らかに変わる段。
  • 一致度:2つの方向がどれだけ一致しているか。
  • 長さ:方向の長さ。
  • 数値として:レイヤーをピクセルごとの数値として読みます。

ミックス

  • マスクで選択:マスクがオンの場所では一方の入力を、オフの場所ではもう一方を使います。混ぜても新しい色は生まれません。
  • ディザの混合:2つの入力を規則パターンで並べます。ピクセルアーティストが色を混ぜるやり方です。
  • 重ねるレイヤー:1つの入力を別の入力の上に重ねます。
  • ペイント:2Dビューでフレームの上に描いたもの。フレームごとに保持され、入ってくるレイヤーの上に重なります。

Space

  • オフセット:入力をピクセル数だけずらしたもの。
  • ぼかし:各ピクセルの周囲のピクセルで平均した入力。
  • 傾斜:各ピクセルの周囲で入力がどれだけ急に変わるか。
  • 拡大:指定したピクセル数だけ大きくしたマスク。
  • 縮小:ピクセル数だけ小さくしたマスク。
  • くぼみ:面がどれだけ内側に折れ込んでいるか:折り目では0より上、尾根では0より下。

出力

  • CRT:画面に映ったフレームの画像です:走査線、シャドウマスク、液晶の格子。1ピクセルあたり数個の画面ピクセル。
  • 出力:パレットはフレームの色を選ぶ場所です。ベースカラーと明暗の帯の数、ディザ、独自のパレット、色相シフト。

値

  • 数値:数値。ノードが受け取る任意の数値に接続できます。
  • オン/オフ:オンまたはオフ。ノードがオン・オフを切り替えるものなら何にでも接続できます。
  • 角度:度単位の角度。任意の角度や数値に接続できます。
  • 文字:文字。名前や選択肢に接続できます。
  • 値を加算:2つの数値の和。
  • 値を減算:1つ目の数値から2つ目を引いた値。
  • 値を乗算:2つの数値の積。
  • 値を除算:1つ目の数値を2つ目で割った値。2つ目が0のときは0。
  • 小さい値:2つの数値のうち小さいほう。
  • 大きい値:2つの数値のうち大きいほう。
  • 上にある:1つ目の数値が2つ目より大きいときにオン。
  • 反対側:オンならオフ、オフならオン。
  • 両方オン:両方がオンのときにオン。
  • どちらかがオン:どちらかがオンのときにオン。
  • 値を選ぶ:オンのときは1つ目の数値、オフのときは2つ目。