アセットグラフのノード

アセットグラフは、何を書き出すかを決めます:スプライト、シート、あらゆるファイル形式。各ノードには、受け取るもの、出すもの、すべての設定を説明するページがあります。

グラフの仕組みと例:マニュアルのアセットグラフ。ほかのグラフ:スタイルグラフ · アクショングラフ · シーングラフ。

ノード

  • スプライト:入力。
  • 画像ファイル:入力:外部の画像を独自のスプライトリストとして:PNG(1フレーム、またはフレームの幅×フレームの高さでフレームに分割する帯やグリッド。各フレームの長さは「各フレーム」)、またはフレーム、その遅延、ループするかどうかを含むGIF。
  • マージ:接続したすべてのリストを1つに:多くのスプライトリストを1枚のシートに。
  • レイヤー:各リストのレイヤー1つ:final、lines、flat、またはゲームがスプライトのライティングに使うマップ(normal、depth、emission。この場合、出力先のシートはパレットのインデックスではなく色の画像になります)、またはshadow(各フレームが落とす影を黒で。プロジェクトの影の指定どおり、なければ接地影。オーバーレイでスプライトの下に置きます)、またはスタイルグラフの追加出力の名前(行はその名前になります。idle_South_rim)。
  • フレーム範囲:各リストのfromからtoまでのフレーム(0から数えます):静止画やアイコンならfrom=3 to=3(新しいノードはfrom=0 to=0で最初のフレーム)、数フレームならfrom=2 to=5。
  • ホールド:各リストのすべてのフレームを指定の倍数だけ長くホールドします。
  • 反転:各リストを左右反転し、別のカメラとして扱います:東のSpritesノードを西として反転すると、walk_Eastから描いたwalk_Westになります。ピクセル、法線、ヒットボックス、ルートモーションが反転されます。
  • タグ:行をループさせるか(保持、はい、いいえ)、そして立ち方の違うクリップのための独自のピボット(セルのピクセル単位のx,y)。
  • 配置:各リストをシートに配置:グリッドまたは帯、余白、押し出し、2のべき乗、トリミング、重複フレームの1回保存、行を折り返す最大幅、それを超えるとシートをページに分割する最大高さ(ページにはクリップ単位で入り、ページごとにファイル一式)、1行あたりのフレーム数(コンタクトシートのように、すべてのクリップを前のクリップに続けて並べます)。
  • 配置:各シートを画像上の位置へ動かします。
  • スタック:2枚のシートを1枚にします。2枚目を1枚目の下か横に、すき間を空けて。
  • オーバーレイ:エンジンがレイヤーを重ねるのと同じように、あるシートを別のシートにぴったり重ねます。上の空のピクセルからは下が見えます。
  • シート:メモリ上のスプライトシート。
  • ファイル:出力:接続元のシートから書き出す、ディスク上の1つのファイル。表面に独自の設定、ファイルを開く「開く」、作るのに時間がかかるときの「生成」があります。
  • JSON:各フレームの位置、長さ、ピボット、タグ(Asepriteのレイアウト)
  • Asepriteファイル:レイヤーごとのレイヤーとクリップごとのタグを持つ.aseprite
  • Godot SpriteFrames:Godot 4がシートを再生するための.tres
  • ノーマルマップ:シートの法線を、シートと同じ配置で
  • 深度マップ:シートと同じ配置のシートの深度
  • エミッションマップ:光る部分を、シートと同じ配置で
  • 線とフラットのレイヤー:線とフラットな色、スタイルの追加出力
  • パレット:色を.hexと.gplで
  • クリップごとのGIF:各クリップのアニメーションGIF
  • クリップごとのAPNG:各クリップのアニメーションPNG
  • クリップごとの動画:各クリップのロスレスな.avi。トレーラーやストアページ向け
  • ライトキット:エンジンが照らし直すためのランプ、ルックアップ、シェーダー
  • PICO-8カートリッジ:シートを収めた.p8カートリッジ
  • レポート:見つかった問題をすべて書き込んだシート
  • 影のレイヤー:スプライトの影を専用のシートに、シートと同じ配置で
  • パレットのバリエーション:別の色で作ったシート。ヒット時のフラッシュ、チーム、パレットなど
  • ペーパードールのレイヤー:小道具のないベースと、小道具やピースごとのレイヤー
  • パララックスのレイヤー:シーンを奥行きでレイヤーに分け、遠いものにかすみをかけます
  • テキストファイル:出力。フレームにテンプレートを適用したテキストファイル(下記)。
  • ZIPアーカイブ:出力。接続したファイルノードのファイルをまとめたZIP(保存先はその行き先)。Sheetを接続すると、そのシートが書き出すものすべてが入ります。何も接続しなければ、書き出しで作られたすべてのファイルが入ります。
  • タイルセット:地形のオートタイルセット。つながるタイルを、スプライトと同じくスタイルで描きます。エンジンごとに、ここからタイルファイルを接続してください。
  • アイコン:出力:モデルのインベントリアイコン。スタジオライトの下、¾の角度から描き、レアリティの色(またはファイル名から)で縁取り、フレーム内かどうかを選べ、各サイズで書き出します:サイズごとにアイコンのPNG、アトラス、JSONインデックスを、出力先フォルダーに。
  • アニメーションファイル:出力:接続した各スプライトリストのアニメーションを、シートを介さずに書き出します:GIF、APNG、または非圧縮の動画(各リストの形式)。スケール倍に拡大し、動画は1秒あたりのフレーム数で背景の上に書き出します。
  • タイルセットJSON:各タイルの位置、マスク、隣接タイル
  • Godot TileSet:地形、アニメーション、コリジョン付きのGodot 4 TileSet(.tres)
  • Tiledタイルセット:wangセット付きのTiledタイルセット(.tsx)
  • デュアルグリッドのシート:TileMapDualの標準レイアウトの角タイル
  • GameMakerのオートタイル:GameMakerのオートタイルテンプレートの順に並べたタイル
  • RPGツクールのオートタイル:RPGツクールのA2オートタイルのブロック(A1は3フレーム)
  • Unity RuleTile:Unity RuleTile(.asset)とシートのインポート設定(.meta)
  • LDtkプロジェクト:IntGridの自動ルールでタイルを塗るLDtkプロジェクト
  • タイルのパレットバリエーション:別の色で作ったタイルシート。季節、夜など
  • マッププレビュー:セットから描いたランダムなマップ(ゲームが描くのと同じように)
  • 数値:数値。ノードが受け取る任意の数値に接続できます。
  • オン/オフ:オンまたはオフ。ノードがオン・オフを切り替えるものなら何にでも接続できます。
  • 角度:度単位の角度。任意の角度や数値に接続できます。
  • 文字:文字。名前や選択肢に接続できます。
  • 値を加算:2つの数値の和。
  • 値を減算:1つ目の数値から2つ目を引いた値。
  • 値を乗算:2つの数値の積。
  • 値を除算:1つ目の数値を2つ目で割った値。2つ目が0のときは0。
  • 小さい値:2つの数値のうち小さいほう。
  • 大きい値:2つの数値のうち大きいほう。
  • 上にある:1つ目の数値が2つ目より大きいときにオン。
  • 反対側:オンならオフ、オフならオン。
  • 両方オン:両方がオンのときにオン。
  • どちらかがオン:どちらかがオンのときにオン。
  • 値を選ぶ:オンのときは1つ目の数値、オフのときは2つ目。