スプライト

アセットグラフのノードです。

入力:— · 出力:フレーム

入力。スプライトリスト。ウィンドウのヘッダーの表示に関係なく、ここで固定されます:複数のシーンがある場合は選んだシーン(またはすべて)、選んだカメラ(またはすべて。カメラは1つの向きです)、選んだアクション(静止以外すべて、すべて、または静止を含む名前で指定した1つ)を、選んだスタイル(指定するまでは、それぞれプロジェクトの最初のもの)で描き、フレーム/秒、残すフレーム数、選択フレームの指定どおりにカットします(スプライトリストの出どころを参照)。カメラとアクションは、pxr graph setから、カンマ区切りのリスト(South, East, North)や、名前の先頭と*でリング(turret*)も受け付けます。プロジェクトのパーツセットを指定すると、すべてのフレームでそのセットをオンにして、すべてのクリップをもう一度レンダリングします(装備、損傷状態)。すべてのレイヤーがリストとともに渡されます。レイヤーノードで1つを選び、なければシートは完成したスプライトになります。

設定

設定働き範囲デフォルト
シーン どのシーンか、またはすべて(2つ以上ある場合)。 テキスト —
カメラ どのカメラから見るか、またはすべて。 テキスト —
アクション どのアクションか、またはすべて。 テキスト every-one-except-static
スタイル どのスタイルで描くか。 テキスト —
フレーム/秒
fps
クリップの1秒あたり何フレームを残すか。 0.5から120 12
残すフレーム数
smart
クリップのポーズから選び、それぞれ次まで保持するスマートフレームの数(0:1秒あたりのフレーム数)。 0から256 0
選択フレーム
選択済み
タイムラインで選んだクリップの瞬間(秒):0,0.3,0.6(空:なし)。 テキスト —
パーツセット モデルのうち、セット名で指定したパーツだけ。 テキスト —

すべての設定は入力でもあります。値を接続するとフレームごと・ファイルごとに変えられます。コマンドラインでは:pxr graph set game.pixor --which asset --node sprites --set KEY=VALUE。

接続先

scene入力はテキストを受け取ります。これを出力するノード:文字。

出力(フレーム)の接続先:アニメーションファイル、配置、反転、フレーム範囲、ホールド、レイヤー、マージ、タグ。

アプリでは、ノードの点からワイヤーをドラッグすると、接続できる点がすべて丸で囲まれます。

全体の中での位置づけ:マニュアルのアセットグラフ。

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