スプライト
アセットグラフのノードです。
入力:— · 出力:フレーム
入力。スプライトリスト。ウィンドウのヘッダーの表示に関係なく、ここで固定されます:複数のシーンがある場合は選んだシーン(またはすべて)、選んだカメラ(またはすべて。カメラは1つの向きです)、選んだアクション(静止以外すべて、すべて、または静止を含む名前で指定した1つ)を、選んだスタイル(指定するまでは、それぞれプロジェクトの最初のもの)で描き、フレーム/秒、残すフレーム数、選択フレームの指定どおりにカットします(スプライトリストの出どころを参照)。カメラとアクションは、pxr graph setから、カンマ区切りのリスト(South, East, North)や、名前の先頭と*でリング(turret*)も受け付けます。プロジェクトのパーツセットを指定すると、すべてのフレームでそのセットをオンにして、すべてのクリップをもう一度レンダリングします(装備、損傷状態)。すべてのレイヤーがリストとともに渡されます。レイヤーノードで1つを選び、なければシートは完成したスプライトになります。
設定
| 設定 | 働き | 範囲 | デフォルト |
|---|---|---|---|
| シーン | どのシーンか、またはすべて(2つ以上ある場合)。 | テキスト | — |
| カメラ | どのカメラから見るか、またはすべて。 | テキスト | — |
| アクション | どのアクションか、またはすべて。 | テキスト | every-one-except-static |
| スタイル | どのスタイルで描くか。 | テキスト | — |
フレーム/秒fps | クリップの1秒あたり何フレームを残すか。 | 0.5から120 | 12 |
残すフレーム数smart | クリップのポーズから選び、それぞれ次まで保持するスマートフレームの数(0:1秒あたりのフレーム数)。 | 0から256 | 0 |
選択フレーム選択済み | タイムラインで選んだクリップの瞬間(秒):0,0.3,0.6(空:なし)。 | テキスト | — |
| パーツセット | モデルのうち、セット名で指定したパーツだけ。 | テキスト | — |
すべての設定は入力でもあります。値を接続するとフレームごと・ファイルごとに変えられます。コマンドラインでは:pxr graph set game.pixor --which asset --node sprites --set KEY=VALUE。
接続先
scene入力はテキストを受け取ります。これを出力するノード:文字。
出力(フレーム)の接続先:アニメーションファイル、配置、反転、フレーム範囲、ホールド、レイヤー、マージ、タグ。
アプリでは、ノードの点からワイヤーをドラッグすると、接続できる点がすべて丸で囲まれます。
全体の中での位置づけ:マニュアルのアセットグラフ。
同じグループ
画像ファイル · マージ · レイヤー · フレーム範囲 · ホールド · 反転 · タグ · 配置 · 配置 · スタック · オーバーレイ · シート · ファイル · JSON · Asepriteファイル · Godot SpriteFrames · ノーマルマップ · 深度マップ · エミッションマップ · 線とフラットのレイヤー · パレット · クリップごとのGIF · クリップごとのAPNG · クリップごとの動画 · ライトキット · PICO-8カートリッジ · レポート · 影のレイヤー · パレットのバリエーション · ペーパードールのレイヤー · パララックスのレイヤー · テキストファイル · ZIPアーカイブ · タイルセット · アイコン · アニメーションファイル · タイルセットJSON · Godot TileSet · Tiledタイルセット · デュアルグリッドのシート · GameMakerのオートタイル · RPGツクールのオートタイル · Unity RuleTile · LDtkプロジェクト · タイルのパレットバリエーション · マッププレビュー · 数値 · オン/オフ · 角度 · 文字 · 値を加算 · 値を減算 · 値を乗算 · 値を除算 · 小さい値 · 大きい値 · 上にある · 反対側 · 両方オン · どちらかがオン · 値を選ぶ