レイヤー

アセットグラフのノードです。

入力:フレーム × N · 出力:フレーム × N

各リストのレイヤー1つ:final、lines、flat、またはゲームがスプライトを照らすためのマップ(normal、depth、emission。これを置いたシートはパレットのインデックスではなく色の画像になります)、またはshadow(各フレームが落とす影を黒で。プロジェクトの影が指定するもの、なければ接地影)で、オーバーレイがスプライトの下に敷きます。あるいはスタイルグラフの追加出力の名前で、その場合、行はその名前になります(idle_South_rim)。レンダリング自身の画像もレイヤーです。小道具やピースがあれば、ペーパードールのbaseと各ピースの名前(idle_South_helmet)。パララックスレイヤーがあれば、layer0(最も遠い)から最後まで。それぞれ、レイヤーノードが指定したときにだけpxr renderがレンダリングします。アプリの書き出しウィンドウが実行するのもこれです。リストのレイヤーを分けるには、レイヤーごとにレイヤーノードを置き、それぞれ別のシートへ。まとめるには、マージ、スタック、オーバーレイを使います。

設定

設定働き範囲デフォルト
レイヤー 各リストのどのレイヤーを使うか。 テキスト final

すべての設定は入力でもあります。値を接続するとフレームごと・ファイルごとに変えられます。コマンドラインでは:pxr graph set game.pixor --which asset --node layer --set KEY=VALUE。

接続先

frames入力はフレームを受け取ります。これを出力するノード:反転、フレーム範囲、ホールド、画像ファイル、マージ、スプライト、タグ。

出力(フレーム)の接続先:アニメーションファイル、配置、反転、フレーム範囲、ホールド、マージ、タグ。

アプリでは、ノードの点からワイヤーをドラッグすると、接続できる点がすべて丸で囲まれます。

全体の中での位置づけ:マニュアルのアセットグラフ。

同じグループ

スプライト · 画像ファイル · マージ · フレーム範囲 · ホールド · 反転 · タグ · 配置 · 配置 · スタック · オーバーレイ · シート · ファイル · JSON · Asepriteファイル · Godot SpriteFrames · ノーマルマップ · 深度マップ · エミッションマップ · 線とフラットのレイヤー · パレット · クリップごとのGIF · クリップごとのAPNG · クリップごとの動画 · ライトキット · PICO-8カートリッジ · レポート · 影のレイヤー · パレットのバリエーション · ペーパードールのレイヤー · パララックスのレイヤー · テキストファイル · ZIPアーカイブ · タイルセット · アイコン · アニメーションファイル · タイルセットJSON · Godot TileSet · Tiledタイルセット · デュアルグリッドのシート · GameMakerのオートタイル · RPGツクールのオートタイル · Unity RuleTile · LDtkプロジェクト · タイルのパレットバリエーション · マッププレビュー · 数値 · オン/オフ · 角度 · 文字 · 値を加算 · 値を減算 · 値を乗算 · 値を除算 · 小さい値 · 大きい値 · 上にある · 反対側 · 両方オン · どちらかがオン · 値を選ぶ