レイヤー
スタイルグラフの入力グループのノードです。
レイヤーレンダリングはカメラを受け取ります。このフレームでカメラがアクションをレンダリングした結果を、ピクセルアートの工程に入る前の状態で、8つのレイヤーをそれぞれ別の出力に分けて渡します:albedo、normals、depth、part、material、coverage、key light、shadow。陰影はnormalsとshadowを、線はdepth、normals、partを読みます。これは部品のグループで、開くとレンダリングノード(レイヤー付きのフレーム1枚)と8つのレイヤーノードがあり、各ノードがそこで選んだレイヤーをフレームから取り出します。ワイヤーはどれが何を読んでいるかを示し、しかも実際に機能します。ノイズフィールドを光と陰のshadowに接続すれば、影はそのノイズになります。接続しなければ、パスはカメラのレンダリング結果そのものを読みます。
入力:render(レンダリング)、layer(テキスト) · 出力:レイヤー
設定
| 設定 | 働き | 範囲 | デフォルト |
|---|---|---|---|
| レイヤー | このノードがレンダリングから取り出すレイヤー。 | アルベド、法線、深度、パーツID、マテリアルID、カバー率、キーライト、影 | アルベド |
すべての設定は入力でもあります。値を接続するとピクセルごとに変えられます。コマンドラインでは:pxr graph set game.pixor --which style --node layer --set KEY=VALUE。
接続先
render入力はレンダリングを受け取ります。これを出力するノード:レンダリング。
出力(レイヤー)の接続先:CRT、出力、クリーンアップ、合成、線、メッシュの辺、マスクで選択、色の境界、ディザの混合、平らにする、重ねるレイヤー、ペイント、ほか10個。
アプリでは、ノードの点からワイヤーをドラッグすると、接続できる点がすべて丸で囲まれます。
全体の中での位置づけ:マニュアルのスタイルグラフ。
同じグループ
カメラ · レンダリング · 画像 · フィルライト · モーション · 面のディザ · ループの位相 · 色のランプ · メタリック · ラフネス · 発光 · オクルージョン · 透過 · 縁のピクセル · ランプ上の位置 · レイヤーレンダリング