图层
资产节点图中的节点。
输入:帧 × N · 输出:帧 × N
每个列表中的一个图层:final、lines 或 flat,或游戏用来照亮精灵的某种贴图——normal、depth、emission——这会让它所在的精灵表成为颜色图像而不是调色板索引——或者 shadow,即每帧投下的黑色阴影(项目的阴影设置要求的那种,否则是接触阴影),由叠加放到精灵下方;或者风格节点图某个额外输出的名称,此时各行以它命名(idle_South_rim)。渲染自身的图像也是图层:有道具或配件时,是纸娃娃的 base 以及以名称命名的每个配件(idle_South_helmet);有视差图层时,是 layer0(最远的)到最后一层。每个图层只有在某个图层节点指明它时才会由 pxr render 渲染——应用的导出窗口运行的就是它。分离列表的图层:每个图层用一个图层节点,各自连到自己的精灵表;合并它们:用合并、叠放或叠加节点。
设置
| 设置 | 作用 | 范围 | 默认值 |
|---|---|---|---|
| 图层 | 取每个列表的哪个图层。 | 文字 | final |
每项设置也是一个输入:连入一个值,就能让它在每一帧或每个文件上取不同的值。命令行用法:pxr graph set game.pixor --which asset --node layer --set KEY=VALUE。
可连接到
它的 frames 输入接收帧,可由这些节点提供:翻转、帧范围、停留、图像文件、合并、精灵、标签。
它输出的帧可接入:动画文件、排列、翻转、帧范围、停留、合并、标签。
在应用中,从它的某个圆点拖出一条连线:所有可以连接的圆点都会出现圆环。
与其他部分的关系:手册中的资产节点图。
同组节点
精灵 · 图像文件 · 合并 · 帧范围 · 停留 · 翻转 · 标签 · 排列 · 放置 · 叠放 · 叠加 · 精灵表 · 文件 · JSON · Aseprite 文件 · Godot SpriteFrames · 法线贴图 · 深度图 · 自发光贴图 · 线稿和平涂图层 · 调色板 · 每个片段一个 GIF · 每个片段一个 APNG · 每个片段一段视频 · 灯光套件 · PICO-8 卡带 · 报告 · 阴影图层 · 调色板变体 · 纸娃娃图层 · 视差图层 · 文本文件 · ZIP 压缩包 · 图块集 · 图标 · 动画文件 · 图块集 JSON · Godot TileSet · Tiled 图块集 · 双网格精灵表 · GameMaker 自动图块 · RPG Maker 自动图块 · Unity RuleTile · LDtk 项目 · 图块调色板变体 · 地图预览 · 数值 · 开/关 · 角度 · 文字 · 相加 · 相减 · 相乘 · 相除 · 更小的值 · 更大的值 · 高于 · 相对 · 两者都开 · 任一开启 · 选取一个值