资产节点图节点

资产节点图决定写出什么:精灵、精灵表和每种文件格式。每个节点都有一个页面,介绍它的输入、输出和每项设置。

节点图的工作原理及示例:手册中的资产节点图。其他节点图:风格节点图 · 动作节点图 · 场景节点图。

节点

  • 精灵:输入。
  • 图像文件:输入:来自外部的图像,作为独立的精灵列表:PNG——单帧,或按「帧宽度」×「帧高度」切分成帧的条带或网格,每帧停留「每帧」——或 GIF,带有其帧、帧延迟以及是否循环。
  • 合并:把所有接入的列表合为一个:多个精灵列表放在一张精灵表上。
  • 图层:每个列表的一个图层:final、lines 或 flat,或者游戏用来照亮精灵的贴图之一——normal、depth、emission——这会让它所在的精灵表成为颜色图像而不是调色板索引——或者 shadow,即每帧投下的黑色阴影(项目的「阴影」所要求的那种,否则为接触阴影),由「叠加」放在精灵下方;或者风格节点图某个额外输出的名称,此时各行以它命名(idle_South_rim)。
  • 帧范围:每个列表中从 from 到 to 的帧,从 0 开始计数:静帧或图标为 from=3 to=3(新建时为 from=0 to=0,即第一帧),几帧时为 from=2 to=5。
  • 停留:每个列表的每一帧停留时间乘以 times。
  • 翻转:把每个列表左右镜像,代表另一台摄像机:东侧的「精灵」节点翻转为西侧,就是由 walk_East 生成的 walk_West——像素、法线、碰撞框和根运动都会镜像。
  • 标签:这些行是否循环(保留、是或否),以及它们自己的轴心点(以格子像素为单位的 x,y),用于站姿不同的片段。
  • 排列:每个列表在精灵表上的排布:网格或条带、内边距、边缘扩展、2 的幂、裁切、重复帧只存一次、换行的最大宽度、超过后将精灵表拆分为多页的最大高度(每页放完整的片段,各有一套文件),以及每行帧数——像缩略图表那样让每个片段紧接着上一个排列。
  • 放置:把每张精灵表移到图像上的某个位置。
  • 叠放:把两张精灵表合为一张,第二张位于第一张下方或旁边,中间留有间隙。
  • 叠加:把一张精灵表精确地叠放在另一张上,和引擎叠放图层的方式一样:上层的空像素会露出下层。
  • 精灵表:内存中的一张精灵表。
  • 文件:输出:磁盘上的一个文件,由连入它的「精灵表」写出,设置就在其表面上,「打开」可打开其文件,生成较慢时可用「生成」。
  • JSON:每帧的位置、时长、轴心点和标签(Aseprite 的布局)
  • Aseprite 文件:每个图层一个图层、每个片段一个标签的 .aseprite
  • Godot SpriteFrames:Godot 4 用来播放该精灵表的 .tres
  • 法线贴图:精灵表的法线,排布与精灵表相同
  • 深度图:精灵表的深度,排布方式与精灵表相同
  • 自发光贴图:会发光的部分,排布方式与精灵表相同
  • 线稿和平涂图层:线条和平涂色,以及风格的额外输出
  • 调色板:颜色,以 .hex 和 .gpl 格式
  • 每个片段一个 GIF:每个片段的 GIF 动画
  • 每个片段一个 APNG:每个片段的 PNG 动画
  • 每个片段一段视频:每个片段一个无损 .avi,用于预告片或商店页面
  • 灯光套件:引擎重新照亮它所用的色阶、查找表和着色器
  • PICO-8 卡带:包含精灵表的 .p8 卡带
  • 报告:标出所有发现的问题的精灵表
  • 阴影图层:精灵的阴影单独放在一张精灵表上,排布与精灵表相同
  • 调色板变体:用其他颜色再生成一份精灵表:受击闪白、队伍颜色、另一套调色板
  • 纸娃娃图层:一个不含道具的底图,每个道具或分块各一个图层
  • 视差图层:按深度把场景切成图层,远处的加雾
  • 文本文件:输出:按模板针对各帧生成的文本文件(见下文)。
  • ZIP 压缩包:输出:把接入它的文件节点的文件打成一个 ZIP(「到」指定写入位置)——接入一张精灵表就包含该精灵表写出的所有文件——如果什么都没接,则包含导出写出的所有文件。
  • 图块集:某种地形的自动图块集,由相互衔接的图块组成,像精灵一样用风格绘制:从它为每个引擎接出一个图块文件。
  • 图标:输出:模型的物品栏图标,在摄影棚灯光下以 ¾ 角度拍摄,以「稀有度」的颜色描边(或「来自文件名」),可选是否加框,按每个「尺寸」输出:每个尺寸一个图标 PNG、一张图集和一个 JSON 索引,放入「到」文件夹。
  • 动画文件:输出:把接入的每个精灵列表直接做成动画,不经过精灵表:GIF、APNG 或未压缩视频(「每个列表作为」),放大「缩放」倍,视频以「帧率」每秒播放,背景为「背景」。
  • 图块集 JSON:每个图块的位置、遮罩和相邻关系
  • Godot TileSet:带地形、动画和碰撞的 Godot 4 TileSet(.tres)
  • Tiled 图块集:带 wang set 的 Tiled 图块集(.tsx)
  • 双网格精灵表:按 TileMapDual 标准布局排列的角图块
  • GameMaker 自动图块:按 GameMaker 自动图块模板顺序排列的图块
  • RPG Maker 自动图块:一个 RPG Maker A2 自动图块块(A1 为 3 帧)
  • Unity RuleTile:一个 Unity RuleTile(.asset)以及精灵表的导入设置(.meta)
  • LDtk 项目:IntGrid 自动规则用这些图块绘制的 LDtk 项目
  • 图块调色板变体:用其他颜色再生成一份图块表:季节、夜晚
  • 地图预览:从图块集中随机绘制的地图,与游戏中的绘制方式相同
  • 数值:一个数,可接入节点接收的任何数值。
  • 开/关:开或关,可接入节点上任何可开关的项。
  • 角度:以度为单位的角度,可接入任何角度或数值。
  • 文字:文字,可接入名称或选项。
  • 相加:两个数相加。
  • 相减:第一个数减去第二个数。
  • 相乘:两个数相乘。
  • 相除:第一个数除以第二个数;第二个数为 0 时结果为 0。
  • 更小的值:两个数中较小的一个。
  • 更大的值:两个数中较大的一个。
  • 高于:第一个数大于第二个数时为开。
  • 相对:开时为关,关时为开。
  • 两者都开:两者都开启时为开。
  • 任一开启:任一开启时为开。
  • 选取一个值:开时取第一个数,关时取第二个数。