场景节点图节点
场景节点图决定场景中有什么:导入、物品、形状,以及复制它们的布局。每个节点都有一个页面,介绍它的输入、输出和每项设置。
节点图的工作原理及示例:手册中的场景节点图。其他节点图:风格节点图 · 动作节点图 · 资产节点图。
节点
- 导入:项目导入的内容及其位置:模型及其道具。
- 物体:模型及其道具,位于它所在的位置。
- 环:沿圆周排列的物体:数量、半径、第一个物体的位置,以及是否面向中心。
- 行:排成一行的物体,彼此间隔一步。
- 网格:排成网格的物体,横向若干个,纵向若干个。
- 散布:在一个盒子中依据种子散布物体,并设定任意两个物体之间的最小距离。
- 看向:让每个物体朝向一个点。
- 变化:根据编号和种子,为每个物体赋予各自的片段相位、转角和大小。
- 播放:这些物体播放的片段,与精灵表其他部分播放的内容无关:比如一棵摇摆的树站在一个正在攻击的骑士旁边。
- 合并:把两个物体列表合为一个。
- 可见于:只有某一台摄像机能看到的物体,以及帧(见下文)。
- 差值:第一个输入中的物体,在原地挖去第二个输入中的物体:墙上的窗洞、木箱上的缺口。
- 连接:把两个物体列表作为一个部件绘制,因此接缝处不画线:一摞方块看起来就是一座建筑。
- 移动:平移、旋转并缩放每个物体;为每个物体添加关于一个平面的镜像。
- 镜像:平移、旋转并缩放每个物体;为每个物体添加关于一个平面的镜像。
- 细分:把每个物体的每个三角形分成四个,可进行一次到四次,让「置换」有点可以移动。
- 置换:用带种子的噪波把每个物体的表面推进推出,幅度最大为若干米,凸起之间相隔一定尺寸。
- 高度场:按从上方看的带种子高度场,把每个物体的表面垂直抬高:经过「细分」后,平面就变成起伏的地面。
- 倒角:以 45 度切削每个物体方块的边缘。
- 落到地面:把每个物体垂直落到其下方最高的表面上:场景中的其他物体(或其中之一)以及链中位于它之前的任何地形,可加一个抬升量,并按你的要求随坡度倾斜。
- 在表面上:按面积并依据种子,把由输入生成的物体散布在某个东西的表面上——仅在顶面,或在所有地方。
- 在点上:在某个东西的每个顶点上放置一个由输入生成的物体。
- 设置形状:设置每个物体形状的某一项——尺寸(倍数)、宽度、高度、深度、分段数、倒角或色相——取值为某个属性乘以一个数再加上一个数。
- 属性:给每个物体写入一个数值,供后面的节点使用(见下文)。
- 选择:保留属性通过测试的物体。
- 输出:摄像机前的内容:节点图唯一的结果。
- 形状:Pixor 自带的一种形状——盒子、圆柱体、字母——节点上有它的位置、尺寸、转角、颜色和倒角。
- 图像:平面上的一张图像,或卡片上的像素字体文字(图像与文字),添加方式与形状相同。
- 文字:平面上的一张图像,或卡片上的像素字体文字(图像与文字),添加方式与形状相同。
- 体积:烟雾、火焰或液体(体积):节点中每个到达「输出」的物体各一个,由它放置。
- 灯:有位置的光源:每个到达「输出」的物体对应一盏,所以灯后面接一个「行」就是一排灯。
- 效果:粒子——爆炸、火花、雨、萤火虫——每个到达「输出」的物体对应一个。
- 物品:导入模型之外的另一个模型,来自它自己的文件:它的位置、旋转、缩放,以及它自己的片段。
- 道具:由导入模型的某根骨骼握持的模型——一把剑、一支火把——节点上有它在骨骼上的位置、转角和比例,以及骨骼抓住的是它的哪个节点(--add-prop)。
- 弹簧:一根骨骼及其下的一切随运动摆动——头发、披风、尾巴——可设置刚度、阻尼和重力(--spring)。
- 地形:由带种子的高度场生成的阶梯状地面。
- 小枝:它前方地面上的草、花或卵石。
- 树叶:每个树冠上的叶簇。
- 水:带有波浪、泡沫和倒影的一片水面。
- 云:飘过一切的云影。
- 天空:位于一切之后的天空:色带,或一张绘制的图像。
- 风:吹过场景的一阵风,在循环中精确衔接。
- 光柱:空气中的光柱。
- 时段:每个时刻一张精灵表,各有自己的太阳和调色板。
- 数据块:把地图切成接缝严丝合缝的若干部分。
- 数值:一个数,可接入节点接收的任何数值。
- 开/关:开或关,可接入节点上任何可开关的项。
- 角度:以度为单位的角度,可接入任何角度或数值。
- 文字:文字,可接入名称或选项。
- 相加:两个数相加。
- 相减:第一个数减去第二个数。
- 相乘:两个数相乘。
- 相除:第一个数除以第二个数;第二个数为 0 时结果为 0。
- 更小的值:两个数中较小的一个。
- 更大的值:两个数中较大的一个。
- 高于:第一个数大于第二个数时为开。
- 相对:开时为关,关时为开。
- 两者都开:两者都开启时为开。
- 任一开启:任一开启时为开。
- 选取一个值:开时取第一个数,关时取第二个数。