道具
场景节点图中的节点。
导入模型的某根骨骼所持的模型——一把剑、一支火把——带有它在骨骼上的位置、转向和缩放,以及骨骼握住的节点(--add-prop)。它是模型的一部分:导入的每个副本都带着它,因此它不会自己添加副本,而是把列表原样传下去。
输入:objects(物体)、model(文字)、bone(文字)、grip(文字)、offset.0(数值)、offset.1(数值)、offset.2(数值)、rotation.0(数值)、rotation.1(数值)、rotation.2(数值)、scale(数值) · 输出:物体
设置
| 设置 | 作用 | 范围 | 默认值 |
|---|---|---|---|
| 模型 | 道具的模型文件,相对于项目的路径。 | 文字 | — |
| 骨骼 | 持有它的导入模型骨骼。 | 文字 | — |
| 握持 | 骨骼持有的道具节点;留空:使用名为 grip 的节点,否则使用其原点。 | 文字 | — |
Xoffset.0 | 相对于骨骼的位置。 | -1000 到 1000 | 0 |
Yoffset.1 | 相对于骨骼的位置。 | -1000 到 1000 | 0 |
Zoffset.2 | 相对于骨骼的位置。 | -1000 到 1000 | 0 |
Xrotation.0 | 在骨骼上旋转的角度,以度为单位。 | -1000 到 1000 | 0 |
Yrotation.1 | 在骨骼上旋转的角度,以度为单位。 | -1000 到 1000 | 0 |
Zrotation.2 | 在骨骼上旋转的角度,以度为单位。 | -1000 到 1000 | 0 |
| 比例 | 它有多大(1:沿用文件中的尺寸)。 | 0.0010000000474974513 到 1000 | 1 |
每项设置也是一个输入:连入一个值,就能让它在每个副本上取不同的值。命令行用法:pxr graph set game.pixor --which scene --node prop --set KEY=VALUE。
可连接到
它的 objects 输入接收物体,可由这些节点提供:属性、倒角、数据块、云、差值、置换、落到地面、效果、树叶、网格、高度场、导入,以及另外 32 个。
它输出的物体可接入:属性、倒角、数据块、云、差值、置换、落到地面、效果、树叶、网格、高度场、物品,以及另外 30 个。
在应用中,从它的某个圆点拖出一条连线:所有可以连接的圆点都会出现圆环。
与其他部分的关系:手册中的场景节点图。
同组节点
导入 · 物体 · 环 · 行 · 网格 · 散布 · 看向 · 变化 · 播放 · 合并 · 可见于 · 差值 · 连接 · 移动 · 镜像 · 细分 · 置换 · 高度场 · 倒角 · 落到地面 · 在表面上 · 在点上 · 设置形状 · 属性 · 选择 · 输出 · 形状 · 图像 · 文字 · 体积 · 灯 · 效果 · 物品 · 弹簧 · 地形 · 小枝 · 树叶 · 水 · 云 · 天空 · 风 · 光柱 · 时段 · 数据块 · 数值 · 开/关 · 角度 · 文字 · 相加 · 相减 · 相乘 · 相除 · 更小的值 · 更大的值 · 高于 · 相对 · 两者都开 · 任一开启 · 选取一个值