灯

场景节点图中的节点。

有位置的光源:每个到达「输出」的物体各一盏,所以灯之后接一个「行」就是一排灯。没有接入任何节点的灯不会照亮任何东西。

输入:objects(物体)、name(文字)、at.0(数值)、at.1(数值)、at.2(数值)、range(数值)、steps(数值)、falloff(数值)、cone(数值)、aim.0(数值)、aim.1(数值)、aim.2(数值) · 输出:物体

设置

设置作用范围默认值
名称 灯的名称。 文字 灯
X
at.0
灯的位置。 -1000 到 1000 0
Y
at.1
灯的位置。 -1000 到 1000 1.5
Z
at.2
灯的位置。 -1000 到 1000 0
范围
范围
光照到达的距离,以米为单位。 0 到 1000 3
强度
台阶
它让正对它的表面提升多少色阶级。 0 到 8 2
衰减 淡出的陡峭程度:1 为均匀,2 为快速,小于 1 为缓慢渐隐。 0.05000000074505806 到 8 1.5
锥角
锥体
聚光灯的半角,以度为单位,瞄准「瞄准」所指位置;0 表示向所有方向照射。 0 到 180 —
X
aim.0
锥体瞄准的点。 -1000 到 1000 0
Y
aim.1
锥体瞄准的点。 -1000 到 1000 -1
Z
aim.2
锥体瞄准的点。 -1000 到 1000 0

每项设置也是一个输入:连入一个值,就能让它在每个副本上取不同的值。命令行用法:pxr graph set game.pixor --which scene --node lamp --set KEY=VALUE。

可连接到

它的 objects 输入接收物体,可由这些节点提供:属性、倒角、数据块、云、差值、置换、落到地面、效果、树叶、网格、高度场、导入,以及另外 32 个。

它输出的物体可接入:属性、倒角、数据块、云、差值、置换、落到地面、效果、树叶、网格、高度场、物品,以及另外 30 个。

在应用中,从它的某个圆点拖出一条连线:所有可以连接的圆点都会出现圆环。

与其他部分的关系:手册中的场景节点图。

同组节点

导入 · 物体 · 环 · 行 · 网格 · 散布 · 看向 · 变化 · 播放 · 合并 · 可见于 · 差值 · 连接 · 移动 · 镜像 · 细分 · 置换 · 高度场 · 倒角 · 落到地面 · 在表面上 · 在点上 · 设置形状 · 属性 · 选择 · 输出 · 形状 · 图像 · 文字 · 体积 · 效果 · 物品 · 道具 · 弹簧 · 地形 · 小枝 · 树叶 · 水 · 云 · 天空 · 风 · 光柱 · 时段 · 数据块 · 数值 · 开/关 · 角度 · 文字 · 相加 · 相减 · 相乘 · 相除 · 更小的值 · 更大的值 · 高于 · 相对 · 两者都开 · 任一开启 · 选取一个值