精灵

资产节点图中的节点。

输入:— · 输出:帧

输入。精灵列表,固定在此处,与窗口标题栏显示的内容无关:有多个场景时,为所选的场景(或每个场景);所选的摄像机(或每台摄像机)——一台摄像机就是一个朝向——所选的动作(除「静止」外的每一个、每一个,或按名称指定的某个动作,包括「静止」),用所选的风格绘制(未指定时各取项目中的第一个),并按其帧/秒、保留帧数或选定帧切分(参见精灵列表从哪里来)。摄像机和动作也可以通过 pxr graph set 接收逗号分隔的列表(South, East, North),或者名称开头加 * 表示一整圈(turret*)。项目的部件组会在每一帧都开启该部件组,把每个片段再渲染一遍(装备、损坏状态)。每个图层都随列表一起提供;「图层」节点选取其中一个,没有它时精灵表就是最终完成的精灵。

设置

设置作用范围默认值
场景 在哪个场景中,或所有场景(有两个或以上时)。 文字 —
摄像机 由哪台摄像机看到,或所有摄像机。 文字 —
动作 哪个动作,或所有动作。 文字 every-one-except-static
风格 用哪个风格绘制。 文字 —
帧/秒
fps
片段每秒保留多少帧。 0.5 到 120 12
保留帧数
smart
从片段的姿势中选出这么多智能帧,每帧停留到下一帧为止(0:每秒帧数)。 0 到 256 0
选定帧
已选
在时间轴上选定的片段时刻,以秒为单位:0,0.3,0.6(留空:无)。 文字 —
部件组 只包含模型的这些部件,按部件组的名称指定。 文字 —

每项设置也是一个输入:连入一个值,就能让它在每一帧或每个文件上取不同的值。命令行用法:pxr graph set game.pixor --which asset --node sprites --set KEY=VALUE。

可连接到

它的 scene 输入接收文字,可由这些节点提供:文字。

它输出的帧可接入:动画文件、排列、翻转、帧范围、停留、图层、合并、标签。

在应用中,从它的某个圆点拖出一条连线:所有可以连接的圆点都会出现圆环。

与其他部分的关系:手册中的资产节点图。

同组节点

图像文件 · 合并 · 图层 · 帧范围 · 停留 · 翻转 · 标签 · 排列 · 放置 · 叠放 · 叠加 · 精灵表 · 文件 · JSON · Aseprite 文件 · Godot SpriteFrames · 法线贴图 · 深度图 · 自发光贴图 · 线稿和平涂图层 · 调色板 · 每个片段一个 GIF · 每个片段一个 APNG · 每个片段一段视频 · 灯光套件 · PICO-8 卡带 · 报告 · 阴影图层 · 调色板变体 · 纸娃娃图层 · 视差图层 · 文本文件 · ZIP 压缩包 · 图块集 · 图标 · 动画文件 · 图块集 JSON · Godot TileSet · Tiled 图块集 · 双网格精灵表 · GameMaker 自动图块 · RPG Maker 自动图块 · Unity RuleTile · LDtk 项目 · 图块调色板变体 · 地图预览 · 数值 · 开/关 · 角度 · 文字 · 相加 · 相减 · 相乘 · 相除 · 更小的值 · 更大的值 · 高于 · 相对 · 两者都开 · 任一开启 · 选取一个值