Sprites pour jeux isométriques
Le pixel art isométrique suit des règles strictes pour ses lignes. Une caméra réglée sur la vue 2:1 les suit pour vous, sur chaque bâtiment et chaque côté.
| Vue | isométrique 2:1 |
|---|---|
| Taille | bâtiments de 96 px, personnages de 32 à 48 px |
| Côtés | 4 |

Projet d’exemple
Bâtiment isométrique : le projet .pixor et son modèle de la bibliothèque (CC0). La planche à gauche est ce qu’il rend.
Ce dont un jeu isométrique a besoin
Les jeux isométriques se construisent avec des pièces qui s’emboîtent sur une grille en losanges : tuiles de sol, éléments de mur, bâtiments, accessoires et personnages. Les city builders et les jeux de stratégie s’appuient sur les bâtiments et le terrain. Les jeux de tactique et les RPG ont aussi besoin de personnages, en général dans quatre ou huit directions.
Les dessiner à la main est lent, car chaque ligne doit suivre la grille et chaque rotation doit être redessinée. Un modèle 3D rendu par une caméra isométrique trace les lignes justes sur chaque côté.
La caméra
Utilisez la vue isométrique 2:1. Les bords du sol avancent de deux pixels pour chaque pixel de hauteur, ce qui donne les lignes en escalier nettes et régulières qui font la réputation du pixel art isométrique. Pixel art isométrique explique pourquoi 2:1 est le choix habituel.
Les bâtiments ont besoin de place. La maison d’exemple est rendue à 96 px, ce qui laisse de la place pour un toit, des fenêtres et une porte bien lisibles. Les personnages sont plus petits, généralement de 32 à 48 px, et les accessoires se situent entre les deux.
Rendez quatre côtés. Un bâtiment vu depuis chaque angle permet au joueur de faire pivoter la carte, ou à vous de placer la même maison dans différentes orientations. Les personnages peuvent en utiliser quatre ou huit.
Échelle et pivot
Une seule échelle en pixels par mètre pour tout le projet compte encore plus ici que dans d’autres genres. Si une maison est rendue à une échelle et un tonneau à une autre, ils ne tomberont pas sur la même grille. Pixor garde une seule échelle par projet, si bien que les tailles restent fidèles aux modèles.
Placez le pivot là où l’objet touche le sol, au centre de son emprise. Pixor fixe le pivot sur un pixel, si bien que chaque côté et chaque image s’alignent sur la tuile.
Animation
Les bâtiments sont surtout immobiles, mais de petites boucles donnent vie à une carte : un drapeau qui flotte, un puits qu’on actionne, de la fumée ou du feu. Gardez-les courtes et lentes pour qu’un écran qui en est rempli reste calme. Pixor limite le scintillement entre les images, ce qui compte sur les grands sprites détaillés. Pour les personnages, les animations d’attente, de marche, de course, d’attaque, de coup reçu et de mort de la bibliothèque de mouvements fonctionnent sur n’importe quel squelette humanoïde. Voir animation.
Palette
Les scènes isométriques montrent beaucoup de choses à la fois : une palette partagée leur évite de paraître bruyantes. Les bandes de lumière donnent aux bâtiments des faces éclairées et ombrées nettes, ce qui aide l’œil à lire la forme. Les rampes à décalage de teinte empêchent les ombres de devenir boueuses. Pixor intègre sept palettes et lit les fichiers Lospec .hex et GIMP .gpl. Voir rampes de palette.
Assets gratuits de la bibliothèque qui conviennent
- Bâtiments : house-small, house-medium et house-large.
- Accessoires de ville : puits, market-stall, charrette, clôture, lamp-post et drapeau.
- Nature : pine-tree, rocher et étang.
L’ensemble village en réunit beaucoup dans une même scène.
Le mettre en place dans Pixor
- Importez votre modèle, ou ouvrez l’exemple isométrique.
- Dans l’étape Scène, cliquez sur la caméra « Sud » dans l’Arborescence. Son réglage « Jeu » la prépare pour un type de jeu en un clic ; choisissez un jeu isométrique.
- Utilisez « Anneau autour du modèle » pour ajouter 4 caméras. Réglez la Largeur et la Hauteur assez grandes pour le bâtiment, par exemple 96 px.
- Dans l’étape Action, choisissez une animation si le modèle en a une.
- À l’étape Style, choisissez le look.
- Exporter écrit la planche. Pixor peut aussi exporter des cartes de normales ou de profondeur ; voir exports.
Questions
Que signifie 2:1 ?
Les lignes du sol avancent de deux pixels pour chaque pixel de montée. Cela donne des bords en escalier nets et réguliers, et c’est pourquoi la plupart du pixel art isométrique l’utilise.
Pourquoi quatre côtés pour un bâtiment ?
Si le joueur peut faire pivoter la carte, ou si un même bâtiment est placé dans différentes orientations, il vous faut chaque angle. Quatre côtés les couvrent tous. Un bâtiment qui ne tourne jamais n’en a besoin que d’un.
Les personnages peuvent-ils utiliser la même caméra ?
Oui. Utilisez la même vue et la même échelle de projet, pour que personnages, accessoires et bâtiments s’alignent sur une même grille.
À lire ensuite
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