Sprites pour roguelikes
Les roguelikes ont besoin de beaucoup de petites choses lisibles : pièges, coffres, ennemis et butin. Une caméra vue de dessus à 32 px et une seule palette les gardent lisibles sur un sol encombré.
| Vue | vue de dessus |
|---|---|
| Taille | tuiles et personnages de 32 px |
| Côtés | 1 pour les accessoires, 4 pour les personnages |
Projet d’exemple
Accessoires de donjon pour roguelike : le projet .pixor et son modèle de la bibliothèque (CC0). La planche à gauche est ce qu’il rend.
Ce dont un roguelike a besoin
Un étage de roguelike est chargé. Il vous faut des tuiles de sol et de mur, des portes, des escaliers, des pièges, des coffres, des urnes et autres choses à casser, une distribution d’ennemis, et une longue liste de butin : armes, potions, parchemins, clés et pièces. Comme les niveaux sont générés, chaque sprite doit bien rendre à côté de tous les autres, dans n’importe quelle disposition.
C’est là que le rendu à partir de modèles 3D aide. Une caméra, une échelle et un look font d’une centaine de petits sprites un ensemble cohérent.
La caméra
Une vue strictement de dessus convient aux roguelikes sur grille. Chaque tuile se lit comme un carré, et rien ne se cache derrière autre chose. Si vous voulez plus de caractère dans les visages et les façades, une vue de trois quarts fonctionne aussi ; utilisez simplement la même pour tout.
32 px est une taille confortable pour les tuiles et les personnages. C’est assez grand pour que les pointes d’un piège ou la serrure d’un coffre se lisent, et assez petit pour montrer toute une salle à l’écran. Tailles de sprites en dit plus sur le choix.
Les accessoires comme les pièges et les coffres n’ont en général besoin que d’un côté. Les personnages qui se déplacent dans quatre directions en ont besoin de quatre.
Échelle et pivot
Utilisez une seule échelle de pixels par mètre pour le projet, pour qu’un piège remplisse sa tuile et qu’une chauve-souris soit plus petite qu’un squelette. Pixor garde une seule échelle par projet. Placez le pivot au centre de la tuile pour les pièges et les objets au sol, et aux pieds pour les personnages. Pixor fixe le pivot sur un pixel : le sprite reste donc sur sa tuile à chaque image.
Animation
Les animations de roguelike sont courtes et vont droit au but. Un piège se déclenche, un coffre s’ouvre, un levier est tiré. Les personnages ont besoin d’un idle, d’un déplacement, d’une attaque, d’un coup reçu et d’une mort ; la bibliothèque de mouvements de Pixor les propose pour les squelettes humanoïdes. Le butin peut tourner, flotter ou pulser pour montrer qu’il peut être ramassé. De courtes boucles de quelques images suffisent à 32 px. Voir animation.
Palette
Gardez les sols et les murs sombres et discrets, et donnez plus de contraste à ce que le joueur doit remarquer. Des contours sélectifs sur les ennemis et le butin les aident à se détacher du sol. Une palette partagée garde des salles générées cohérentes. Pixor intègre sept palettes et lit les fichiers Lospec .hex et GIMP .gpl ; le tramage est là si vous le voulez. Voir rampes de palette.
Assets gratuits de la bibliothèque qui conviennent
- Dangers et équipements : spike-trap, levier, porte, urne, os et wall-torch.
- Ennemis : squelette, fantôme, araignée et chauve-souris.
- Butin : coffre, potion, parchemin, clé, bombe, épée et dague.
L’ensemble donjon les montre ensemble.
Le mettre en place dans Pixor
- Importez votre modèle, ou ouvrez l’exemple de roguelike.
- Dans l’étape Scène, cliquez sur la caméra « Sud » dans l’Arborescence. Son réglage « Jeu » la prépare pour un type de jeu en un clic ; choisissez un roguelike.
- Vérifiez Vue, Tangage, Largeur et Hauteur. Pour les personnages, utilisez « Anneau autour du modèle » pour ajouter 4 caméras.
- Dans l’étape Action, choisissez l’animation, par exemple le déclenchement du piège.
- À l’étape Style, choisissez le look.
- Exporter écrit la planche. Voir exports pour PNG, JSON, .aseprite et les SpriteFrames Godot.
Questions
Vue de dessus ou trois quarts pour un roguelike ?
La vue de dessus stricte convient aux jeux à grille stricte, où chaque tuile doit se lire comme un carré. La vue de trois quarts montre mieux les visages et les façades. Les deux fonctionnent ; choisissez-en une et utilisez-la pour chaque sprite.
De combien de côtés les pièges et les accessoires ont-ils besoin ?
En général une. Un piège ou un coffre tourne rarement. Les personnages qui se déplacent entre les tuiles en ont souvent quatre.
Comment garder lisible un sol encombré ?
Utilisez une palette commune, gardez le sol plus sombre et moins contrasté, et donnez aux ennemis et au butin des contours sélectifs pour qu’ils ressortent.
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