Sprites pour shoot ’em up

Dans un shmup, tout va vite : les sprites doivent se lire d’un coup d’œil. Une caméra vue de dessus, une silhouette claire et des couleurs fortes font l’essentiel du travail.

Un vaisseau spatial en poussée, rendu par Pixor
Une explosion, rendue par Pixor
Un orbe de puissance qui pulse, rendu par Pixor
Vuevue de dessus
Taillevaisseaux de 48 px, projectiles et objets à ramasser de 16 à 32 px
Côtés1
Vaisseau de shoot 'em up : la planche que rend ce projet d’exemple

Projet d’exemple

Vaisseau de shoot 'em up : le projet .pixor et son modèle de la bibliothèque (CC0). La planche à gauche est ce qu’il rend.

Ce dont un shmup a besoin

Un shoot ’em up a besoin d’un vaisseau pour le joueur, de vagues d’ennemis, de quelques grands boss, de projectiles, d’objets à ramasser et de beaucoup d’explosions. Les arrière-plans défilent en dessous. Comme tout bouge vite et que l’écran se remplit, chaque sprite doit être lisible par sa seule silhouette et sa couleur.

Les vaisseaux sont difficiles à dessiner à la main vus d’en haut, car la forme doit suggérer la profondeur sans perspective. Un modèle 3D rendu depuis le dessus vous donne gratuitement un ombrage juste sur chaque panneau.

La caméra

Utilisez une vue de dessus. La caméra regarde droit vers le bas sur le vaisseau, qui est orienté vers le haut de l’écran. Pour un shmup horizontal, le même principe s’applique avec le vaisseau orienté vers la droite.

48 px convient à un vaisseau joueur : assez grand pour un cockpit, des ailes et la lueur du moteur, assez petit pour laisser de la place pour esquiver. Les petits ennemis peuvent faire 32 px ; les boss peuvent être bien plus grands. Les projectiles et les objets à ramasser font généralement de 16 à 32 px. Voir tailles de sprites.

Un seul côté suffit pour la plupart des vaisseaux. Si vous voulez des images d’inclinaison, ajoutez quelques caméras ou animez le roulis sur le modèle.

Échelle et pivot

Gardez une seule échelle en pixels par mètre pour les vaisseaux ordinaires, pour qu’ils restent proportionnés entre eux. Les boss peuvent avoir leur propre projet s’ils doivent paraître plus grands que nature. Placez le pivot au centre du vaisseau, là où le jeu teste en général les collisions. Pixor fixe le pivot sur un pixel, si bien que le vaisseau ne tremble pas d’une image à l’autre.

Animation

Les vaisseaux n’ont besoin que de quelques boucles : la poussée du moteur, un flash d’impact et une explosion. Une boucle de poussée de quatre images suffit. Les explosions peuvent être plus longues, puisqu’elles se jouent une fois. Les objets à ramasser peuvent tourner, flotter ou pulser pour attirer l’œil. Pixor contient le scintillement entre les images, si bien que les petites boucles rapides restent stables. Voir animation.

Palette

Les shmups reposent sur le contraste. Gardez des arrière-plans plus sombres et moins saturés, donnez au vaisseau du joueur sa propre couleur, et faites des tirs ennemis la chose la plus lumineuse à l’écran. Les contours sélectifs aident les vaisseaux à se détacher des arrière-plans chargés. Les bandes de lumière donnent aux panneaux de métal un ombrage net et lisible. Pixor intègre sept palettes et lit les fichiers Lospec .hex et GIMP .gpl. Voir rampes de palette.

Assets gratuits de la bibliothèque qui conviennent

Le mettre en place dans Pixor

  1. Importez votre modèle, ou ouvrez l’exemple de shmup.
  2. Dans l’étape Scène, cliquez sur la caméra « Sud » dans l’Arborescence. Son réglage « Jeu » la prépare pour un type de jeu en un clic ; choisissez un shmup.
  3. Vérifiez Vue, Tangage, Largeur et Hauteur. Une caméra suffit en général.
  4. Dans l’étape Action, choisissez l’animation, par exemple la poussée du vaisseau.
  5. À l’étape Style, choisissez le look.
  6. Exporter écrit la planche. Pixor peut aussi exporter un GIF à partager ; voir exports.

Questions

Pourquoi un seul côté ?

Dans la plupart des shmups verticaux, le vaisseau du joueur est toujours tourné vers le haut de l’écran et les ennemis vers le bas. Une caméra suffit ; le moteur peut tourner ou retourner les sprites pour le reste.

Puis-je montrer le vaisseau s’inclinant à gauche et à droite ?

Oui. Animez l’inclinaison sur le modèle et rendez-la comme une animation à part, ou rendez le vaisseau sous quelques angles légèrement différents en ajoutant des caméras.

Quelle taille pour les projectiles ?

Petits, mais vifs et très contrastés. Ce sont souvent les éléments les plus importants à l’écran : ils doivent se lire avant tout le reste.

À lire ensuite

Essayez-le sur votre propre modèle, gratuitement dans votre navigateur, ou procurez-vous la version complète.

Essayer dans le navigateur Obtenir Pixor