Sprites pour jeux de plateforme

Un jeu de plateformes voit tout de côté : une seule caméra tournée vers la droite suffit souvent. Le moteur retourne le sprite quand le personnage fait demi-tour.

Un gobelin qui marche, rendu par Pixor
Une chauve-souris qui vole, rendue par Pixor
Une pièce qui tourne, rendue par Pixor
Vuecôté
TaillePersonnages de 48 px, tuiles de 16 ou 32 px
Côtés1 (Est, retourné pour l’Ouest)
Personnage de jeu de plateforme, vu de côté : la planche que rend ce projet d’exemple

Projet d’exemple

Personnage de jeu de plateforme, vu de côté : le projet .pixor et son modèle de la bibliothèque (CC0). La planche à gauche est ce qu’il rend.

Ce dont un jeu de plateforme a besoin

Un jeu de plateformes a besoin d’un héros qui bouge beaucoup : attente, marche, course, saut, chute, attaque, coup reçu et mort. Les ennemis en demandent moins, généralement une marche ou un vol et une mort. Viennent ensuite les objets à ramasser, les pièges, les portes, les leviers et le décor de l’arrière-plan.

Comme le joueur regarde le héros en permanence, son animation compte plus que dans la plupart des genres. Une course propre et un saut lisible font beaucoup.

La caméra

Utilisez une vue de côté : la caméra regarde le personnage de face, sans tangage. Les sols sont des lignes, les murs sont des lignes, et les sauts se lisent clairement.

La plupart des jeux de plateforme n’ont besoin que d’un côté. Rendez le personnage tourné vers la droite (Est) et laissez le moteur le retourner pour la gauche. Si un personnage n’est pas symétrique et que le retournement paraît faux, ajoutez aussi une caméra Ouest.

À 48 px, un personnage a de la place pour un visage lisible, des mains et une arme. Des tailles plus petites conviennent si vous voulez voir davantage du niveau à l’écran. Tailles de sprites passe en revue les compromis.

Échelle et pivot

Gardez une seule échelle en pixels par mètre pour tout le projet : une chauve-souris est plus petite qu’un squelette parce qu’elle est plus petite, et une pièce garde sa taille à côté des deux. Placez le pivot aux pieds. Pixor fixe le pivot sur un pixel, si bien que les pieds restent au sol à chaque image et que le personnage ne glisse ni ne sautille tout seul quand le moteur le place.

Pour un saut, décidez si c’est l’animation qui fait monter le personnage ou le jeu. Dans la plupart des jeux de plateforme, le jeu déplace le sprite et l’animation ne montre que la pose : rendez-la donc sur place.

Animation

Pour les squelettes humanoïdes, la bibliothèque de mouvements de Pixor propose idle, walk, run, jump, attack, hit et death, de quoi couvrir un héros de jeu de plateforme complet. Pour les accessoires, la rotation convient aux pièces et aux gemmes, le flottement aux objets à ramasser qui flottent, le balancement aux objets suspendus et la pulsation à ce qui brille. Restez modeste sur le nombre d’images : une course de six à huit images est fluide à 48 px. Plus de détails dans animation.

Palette

Les jeux de plateforme utilisent souvent une palette plus sombre et plus calme pour l’arrière-plan et des couleurs plus vives pour le héros, les ennemis et les objets à ramasser, pour que ce avec quoi on interagit ressorte. Les contours sélectifs sur les personnages y contribuent aussi. Pixor intègre sept palettes et lit les fichiers Lospec .hex et GIMP .gpl. Voir rampes de palette.

Assets gratuits de la bibliothèque qui conviennent

Le mettre en place dans Pixor

  1. Importez votre modèle, ou ouvrez l’exemple de jeu de plateforme.
  2. Dans l’étape Scène, cliquez sur la caméra « Sud » dans l’Arborescence. Son réglage « Jeu » la prépare pour un type de jeu en un clic ; choisissez un jeu de plateforme.
  3. Réglez son Tourner pour que la caméra voie le côté droit du personnage (Est), puis vérifiez Vue, Tangage, Largeur et Hauteur. Cette seule caméra suffit à la planche.
  4. À l’étape Action, choisissez les animations, comme idle et walk.
  5. À l’étape Style, choisissez le look.
  6. Exporter écrit la planche. Voir exports pour les formats, et Godot ou Unity pour l’intégrer dans un moteur.

Questions

Pourquoi un seul côté ?

Dans un jeu vu de côté, un personnage regarde à gauche ou à droite. Rendez-le tourné vers la droite (Est) et laissez le moteur le retourner pour la gauche. Cela divise la planche par deux et garde les deux directions identiques.

Quand faut-il aussi rendre l’Ouest ?

Si le personnage n’est pas symétrique, par exemple avec une épée toujours tenue dans la main droite, le miroir inverse la main. Ajoutez une caméra Ouest si cela compte pour vous.

Quelle taille pour un personnage de jeu de plateforme ?

48 px laisse de la place pour des visages et des membres lisibles sur une grille de tuiles de 16 ou 32 px. Les jeux plus petits utilisent 32 px ou moins ; cela dépend de la part du niveau que vous voulez à l’écran.

À lire ensuite

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