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Sprite per metroidvania

Un metroidvania è un platform con una mappa da esplorare e un eroe che ottiene nuove mosse. Questo significa una lunga lista di azioni su un solo personaggio, e tanti nemici che devono sembrare parte di un unico mondo.

Un golem di cristallo che cammina, renderizzato con Pixor
Un fantasma che fluttua, renderizzato con Pixor
Una leva che viene tirata, renderizzata con Pixor
Vistalaterale
DimensionePersonaggi da 48–64 px
Lati1 (specchiato)
Personaggio da platform, di lato: lo sheet che questo progetto di esempio renderizza

Progetto di esempio

Personaggio da platform, di lato: il progetto .pixor e il suo modello della libreria (CC0). Lo sheet a sinistra è ciò che renderizza.

Cosa serve a un metroidvania

L’eroe regge il gioco. Oltre a idle, camminata, corsa, salto, caduta, attacco, colpo subito e morte, un metroidvania aggiunge mosse col tempo: uno scatto, una scivolata sul muro, un doppio salto, uno schianto a terra, un’accovacciata. Ognuna è un’altra azione sullo stesso personaggio.

Poi arrivano i nemici. Ogni area ne porta di nuovi, spesso una dozzina per zona, più i boss. Aggiungi porte, leve, punti di salvataggio, muri distruttibili, trappole e oggetti da raccogliere, e la lista degli sprite si allunga. Tenere tutto in un unico stile è la maggior parte del lavoro.

La camera

Usa una vista laterale senza inclinazione. Una camera rivolta a destra (Est) basta per la maggior parte dei personaggi; il motore la specchia per la sinistra. I personaggi non simmetrici possono avere anche una camera Ovest.

Da 48 a 64 px l’eroe ha spazio per pose chiare, ed è importante quando il giocatore deve distinguere uno scatto da un salto in pochi fotogrammi. I boss possono essere alti due o tre volte tanto. Dimensioni degli sprite esamina i compromessi.

Scala e pivot

Tieni un’unica scala in pixel per metro per tutto il progetto. Un boss è grande perché il suo modello è grande, e un pipistrello accanto a lui resta piccolo. Pixor tiene una scala per progetto, quindi vale anche quando gli sprite vengono fatti a mesi di distanza.

Metti il pivot ai piedi. Pixor fissa il pivot su un pixel, così atterraggi, accovacciate e attacchi restano tutti sul pavimento. Renderizza le mosse sul posto e lascia che sia il gioco a spostare il personaggio; se una clip ha root motion, tienila sul posto nell’Ispettore dell’azione.

Animazione

Idle, camminata, corsa, salto, attacco, colpo subito e morte della libreria di movimenti funzionano su qualsiasi scheletro umanoide e coprono il set di base. Le nuove mosse vengono dalle tue clip: glTF o FBX, anche con le clip in file separati. Le clip che portano il nome del modello (hero@dash.glb) vengono trovate automaticamente; le altre si aggiungono con “Clip da un file…”.

Le mosse veloci richiedono pochi fotogrammi. Nel grafo di Asset, il nodo Sprites può tenere le pose estreme (Fotogrammi tenuti), e un nodo Tenuta tiene un fotogramma più a lungo, come il punto più alto di un salto. Vedi tempi dell’animazione.

Palette

Ogni zona della mappa ha spesso la sua atmosfera: una grotta gelida, una fucina ardente, una biblioteca sommersa. Una palette per zona le tiene distinte, mentre l’eroe resta lo stesso. Le varianti di palette possono scrivere lo stesso sheet in un’altra palette, o con un lampo da colpo. Pixor ha sette palette integrate e legge i file .hex e .gpl. Vedi palette limitate.

Asset gratuiti della libreria adatti

Impostarlo in Pixor

  1. Importa il tuo eroe, o apri l’esempio platform.
  2. Nella fase Scena, fai clic sulla camera “Sud” nella Struttura e imposta “Gioco” su platform.
  3. Imposta la sua Rotazione in modo che la camera veda il lato destro (Est). Imposta Larghezza e Altezza per 48–64 px.
  4. Nella fase Azione, scegli ogni azione di cui l’eroe ha bisogno.
  5. Nella fase Stile, scegli un look e usa lo stesso look per ogni nemico.
  6. Esporta. Per Godot, l’uscita SpriteFrames crea un’animazione per azione; vedi Godot ed esportazioni.

Domande

Perché da 48 a 64 px invece di 32?

L’eroe di un metroidvania ottiene molte mosse, e ognuna ha bisogno di una posa leggibile. L’altezza in più lascia spazio a un’arma, a un mantello o alla scia di uno scatto. I boss possono essere molto più grandi alla stessa scala.

Mi serve un lato Ovest?

Di solito no. Renderizza Est e lascia che il motore specchi lo sprite. Aggiungi una camera Ovest se l’eroe tiene qualcosa in una mano e l’immagine specchiata sembra sbagliata.

Come aggiungo una nuova mossa a sviluppo avanzato?

Aggiungi la clip al modello, sceglila nella fase Azione ed esporta di nuovo. Il progetto dà gli stessi pixel per le vecchie azioni, così i nuovi fotogrammi si accordano con il resto dello sheet.

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