图块集

资产节点图中的节点。

地形的自动图块集,可相互拼接的图块,用与精灵相同的风格绘制:从它为每种引擎连出一个图块文件。

输入:name(文字)、path(文字)、terrain(文字)、layout(文字)、view(文字)、size(数值)、style(文字)、palette(文字)、model(文字)、top(文字)、side(文字)、low(文字)、frames(数值)、variants(数值)、seed(数值)、columns(数值)、check(数值)、pieces(文字) · 输出:文件

设置

设置作用范围默认值
名为
名称
此输出的名称。 文字 图块
保存到
小径
图块集 PNG 的存放位置;它的图块文件放在旁边。 文字 out/tiles.png
地形 图块的构成:一种地形凸起于另一种之上。 草地-泥土、沙滩-水面、石头-草地、雪地-石头、岩石-熔岩、悬崖、道路、地牢、栅栏 草地-泥土
自动图块
布局
图块集包含哪些图块:47 个匹配的角和边、16 个角,或 16 个边。 地形自带的,Corner16:角,双网格,Blob47:角和边,Edge16:边,道路 自己的
可见
视图
图块的观察方向。 俯视角、四分之三视角、等距视角、侧视角 俯视
图块大小
尺寸
一个图块有多宽,以像素计:4 的倍数。RPG Maker 要求 48。 8 到 128 16
风格 用哪个风格绘制,让图块与精灵外观一致。 文字 —
调色板 每种颜色都映射到这个调色板:内置调色板的名称或一个文件(留空:使用风格的调色板)。 文字 —
模型 你自己的模型,用它的部件为地形着色(留空:使用地形自己的颜色)。 文字 —
顶部部件
顶部
模型中的某个部件,凸起地形的顶部取它的颜色。 文字 —
侧面部件
朝向
模型中的某个部件,凸起地形的侧面取它的颜色。 文字 —
低处部件
低
模型中的某个部件,较低地形取它的颜色。 文字 —
帧 动态地形的循环有多长:水和熔岩会流动。 1 到 16 1
变体 普通图块的不同版本,细节放在别处,供引擎随机选取。 0 到 8 0
种子 细节的分布:换个数值,换个位置。 0 到 4294967295 1
每行图块数
柱子
精灵表每行有多少个图块(0:blob 图块集为 8,否则为 4)。 0 到 64 0
接缝检查图
检查
绘制多少张随机地图来验证接缝吻合(0:不绘制)。 0 到 16 3
分块 一张 PNG,含五块手绘拼块,用来代替地形生成 blob 图块集。 文字 —

每项设置也是一个输入:连入一个值,就能让它在每一帧或每个文件上取不同的值。命令行用法:pxr graph set game.pixor --which asset --node tile-set --set KEY=VALUE。

可连接到

它的 name 输入接收文字,可由这些节点提供:文字。

它输出的文件可接入:每个片段一个 APNG、Aseprite 文件、深度图、双网格精灵表、自发光贴图、文件、GameMaker 自动图块、每个片段一个 GIF、Godot SpriteFrames、Godot TileSet、JSON、LDtk 项目,以及另外 18 个。

在应用中,从它的某个圆点拖出一条连线:所有可以连接的圆点都会出现圆环。

与其他部分的关系:手册中的资产节点图。

同组节点

精灵 · 图像文件 · 合并 · 图层 · 帧范围 · 停留 · 翻转 · 标签 · 排列 · 放置 · 叠放 · 叠加 · 精灵表 · 文件 · JSON · Aseprite 文件 · Godot SpriteFrames · 法线贴图 · 深度图 · 自发光贴图 · 线稿和平涂图层 · 调色板 · 每个片段一个 GIF · 每个片段一个 APNG · 每个片段一段视频 · 灯光套件 · PICO-8 卡带 · 报告 · 阴影图层 · 调色板变体 · 纸娃娃图层 · 视差图层 · 文本文件 · ZIP 压缩包 · 图标 · 动画文件 · 图块集 JSON · Godot TileSet · Tiled 图块集 · 双网格精灵表 · GameMaker 自动图块 · RPG Maker 自动图块 · Unity RuleTile · LDtk 项目 · 图块调色板变体 · 地图预览 · 数值 · 开/关 · 角度 · 文字 · 相加 · 相减 · 相乘 · 相除 · 更小的值 · 更大的值 · 高于 · 相对 · 两者都开 · 任一开启 · 选取一个值