图块集
资产节点图中的节点。
地形的自动图块集,可相互拼接的图块,用与精灵相同的风格绘制:从它为每种引擎连出一个图块文件。
输入:name(文字)、path(文字)、terrain(文字)、layout(文字)、view(文字)、size(数值)、style(文字)、palette(文字)、model(文字)、top(文字)、side(文字)、low(文字)、frames(数值)、variants(数值)、seed(数值)、columns(数值)、check(数值)、pieces(文字) · 输出:文件
设置
| 设置 | 作用 | 范围 | 默认值 |
|---|---|---|---|
名为名称 | 此输出的名称。 | 文字 | 图块 |
保存到小径 | 图块集 PNG 的存放位置;它的图块文件放在旁边。 | 文字 | out/tiles.png |
| 地形 | 图块的构成:一种地形凸起于另一种之上。 | 草地-泥土、沙滩-水面、石头-草地、雪地-石头、岩石-熔岩、悬崖、道路、地牢、栅栏 | 草地-泥土 |
自动图块布局 | 图块集包含哪些图块:47 个匹配的角和边、16 个角,或 16 个边。 | 地形自带的,Corner16:角,双网格,Blob47:角和边,Edge16:边,道路 | 自己的 |
可见视图 | 图块的观察方向。 | 俯视角、四分之三视角、等距视角、侧视角 | 俯视 |
图块大小尺寸 | 一个图块有多宽,以像素计:4 的倍数。RPG Maker 要求 48。 | 8 到 128 | 16 |
| 风格 | 用哪个风格绘制,让图块与精灵外观一致。 | 文字 | — |
| 调色板 | 每种颜色都映射到这个调色板:内置调色板的名称或一个文件(留空:使用风格的调色板)。 | 文字 | — |
| 模型 | 你自己的模型,用它的部件为地形着色(留空:使用地形自己的颜色)。 | 文字 | — |
顶部部件顶部 | 模型中的某个部件,凸起地形的顶部取它的颜色。 | 文字 | — |
侧面部件朝向 | 模型中的某个部件,凸起地形的侧面取它的颜色。 | 文字 | — |
低处部件低 | 模型中的某个部件,较低地形取它的颜色。 | 文字 | — |
| 帧 | 动态地形的循环有多长:水和熔岩会流动。 | 1 到 16 | 1 |
| 变体 | 普通图块的不同版本,细节放在别处,供引擎随机选取。 | 0 到 8 | 0 |
| 种子 | 细节的分布:换个数值,换个位置。 | 0 到 4294967295 | 1 |
每行图块数柱子 | 精灵表每行有多少个图块(0:blob 图块集为 8,否则为 4)。 | 0 到 64 | 0 |
接缝检查图检查 | 绘制多少张随机地图来验证接缝吻合(0:不绘制)。 | 0 到 16 | 3 |
| 分块 | 一张 PNG,含五块手绘拼块,用来代替地形生成 blob 图块集。 | 文字 | — |
每项设置也是一个输入:连入一个值,就能让它在每一帧或每个文件上取不同的值。命令行用法:pxr graph set game.pixor --which asset --node tile-set --set KEY=VALUE。
可连接到
它的 name 输入接收文字,可由这些节点提供:文字。
它输出的文件可接入:每个片段一个 APNG、Aseprite 文件、深度图、双网格精灵表、自发光贴图、文件、GameMaker 自动图块、每个片段一个 GIF、Godot SpriteFrames、Godot TileSet、JSON、LDtk 项目,以及另外 18 个。
在应用中,从它的某个圆点拖出一条连线:所有可以连接的圆点都会出现圆环。
与其他部分的关系:手册中的资产节点图。
同组节点
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