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Sprites pour Metroidvanias

Un Metroidvania est un jeu de plateforme avec une carte à explorer et un héros qui acquiert de nouveaux mouvements. Cela fait une longue liste d’actions pour un seul personnage, et de nombreux ennemis qui doivent sembler appartenir au même monde.

Un golem de cristal qui marche, rendu avec Pixor
Un fantôme qui flotte, rendu avec Pixor
Un levier qu’on actionne, rendu avec Pixor
Vuecôté
TaillePersonnages de 48–64 px
Côtés1 (retourné)
Personnage de jeu de plateforme, vu de côté : la planche que rend ce projet d’exemple

Projet d’exemple

Personnage de jeu de plateforme, vu de côté : le projet .pixor et son modèle de la bibliothèque (CC0). La planche de gauche est son rendu.

Ce dont un Metroidvania a besoin

Le héros porte le jeu. Au-delà de l’idle, la marche, la course, le saut, la chute, l’attaque, le coup reçu et la mort, un Metroidvania ajoute des mouvements au fil du temps : un dash, une glissade murale, un double saut, une frappe au sol, un accroupissement. Chacun est une action de plus sur le même personnage.

Viennent ensuite les ennemis. Chaque zone en apporte de nouveaux, souvent une douzaine par zone, plus les boss. Ajoutez portes, leviers, points de sauvegarde, murs destructibles, pièges et objets à ramasser, et la liste des sprites s’allonge. Garder tout cela dans un seul style représente l’essentiel du travail.

La caméra

Utilisez une vue de côté sans inclinaison. Une seule caméra tournée vers la droite (Est) suffit pour la plupart des personnages ; le moteur retourne le sprite pour la gauche. Les personnages asymétriques peuvent aussi avoir une caméra Ouest.

Entre 48 et 64 px, le héros a la place pour des poses claires, ce qui compte quand le joueur doit distinguer un dash d’un saut en quelques images. Les boss peuvent être deux ou trois fois plus grands. Tailles de sprites passe en revue les compromis.

Échelle et pivot

Gardez une seule échelle en pixels par mètre pour tout le projet. Un boss est grand parce que son modèle est grand, et une chauve-souris à côté reste petite. Pixor garde une échelle par projet, donc cela tient même quand les sprites sont faits à des mois d’écart.

Placez le pivot aux pieds. Pixor fixe le pivot sur un pixel, donc l’atterrissage, l’accroupissement et l’attaque restent tous au sol. Rendez les mouvements sur place et laissez le jeu déplacer le personnage ; si un clip porte un root motion, gardez-le sur place dans l’Inspecteur de l’action.

Animation

L’idle, la marche, la course, le saut, l’attaque, le coup reçu et la mort de la bibliothèque de mouvements fonctionnent sur n’importe quel squelette humanoïde et couvrent l’ensemble de base. Les nouveaux mouvements viennent de vos propres clips : glTF ou FBX, avec les clips dans des fichiers séparés si vous le souhaitez. Les clips nommés d’après le modèle (hero@dash.glb) sont trouvés automatiquement ; les autres s’ajoutent avec « Clips depuis un fichier… ».

Les mouvements rapides demandent peu d’images. Dans le graphe d’asset, le nœud Sprites peut garder les poses extrêmes (Images gardées), et un nœud Tenue prolonge une image, comme le sommet d’un saut. Voir le timing d’animation.

Palette

Chaque zone de la carte a souvent son ambiance : une grotte froide, une forge ardente, une bibliothèque engloutie. Une palette par zone les distingue, tandis que le héros reste le même. Les variantes de palette peuvent écrire la même planche dans une autre palette, ou avec un flash d’impact. Pixor intègre sept palettes et lit les fichiers .hex et .gpl. Voir les palettes limitées.

Assets gratuits de la bibliothèque qui conviennent

Mise en place dans Pixor

  1. Importez votre héros, ou ouvrez l’exemple de jeu de plateforme.
  2. À l’étape Scène, cliquez sur la caméra « Sud » dans l’Arborescence et réglez « Jeu » sur un jeu de plateforme.
  3. Réglez son Orientation pour que la caméra voie le bon côté (Est). Réglez Largeur et Hauteur pour 48 à 64 px.
  4. À l’étape Action, choisissez chaque action dont le héros a besoin.
  5. À l’étape Style, choisissez un look, et utilisez le même look pour chaque ennemi.
  6. Exportez. Pour Godot, la sortie SpriteFrames crée une animation par action ; voir Godot et les exports.

Questions

Pourquoi 48 à 64 px plutôt que 32 ?

Un héros de Metroidvania reçoit de nombreux mouvements, et chacun demande une pose lisible. La hauteur supplémentaire laisse de la place pour une arme, une cape ou une traînée de dash. Les boss peuvent être bien plus grands à la même échelle.

Ai-je besoin d’un côté Ouest ?

Généralement non. Rendez l’Est et laissez le moteur retourner le sprite. Ajoutez une caméra Ouest si le héros tient quelque chose d’une main et que le reflet paraît faux.

Comment ajouter un nouveau mouvement tard dans le développement ?

Ajoutez le clip au modèle, choisissez-le à l’étape Action et exportez à nouveau. Le projet donne les mêmes pixels pour les anciennes actions, donc les nouvelles images s’accordent avec le reste de la planche.

À lire ensuite

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