Tileset
Un nodo del grafo di Asset.
Un set di autotile di un terreno, tile che si uniscono, disegnati con uno Stile come gli sprite: collegavi un file di tile per ogni motore.
Accetta: name (testo), path (testo), terrain (testo), layout (testo), view (testo), size (numero), style (testo), palette (testo), model (testo), top (testo), side (testo), low (testo), frames (numero), variants (numero), seed (numero), columns (numero), check (numero), pieces (testo) · Produce: file
SF
| Impostazione | Cosa fa | Intervallo | Predefinito |
|---|---|---|---|
Chiamatonome | Come si chiama questa uscita. | testo | tile |
Salva insentiero | Dove va il PNG del tileset; i file dei suoi tile vanno accanto. | testo | out/tiles.png |
| Terreno | Di cosa sono fatti i tile: un terreno rialzato sopra un altro. | Erba-terra, Sabbia-acqua, Pietra-erba, Neve-pietra, Roccia-lava, Scogliera, Strada, Dungeon, Recinto | erba-terra |
Autotilelayout | Quali tile ha il set: 47 angoli e lati combinati, 16 angoli, o 16 lati. | Del terreno stesso, Corner16: angoli, doppia griglia, Blob47: angoli e lati, Edge16: lati, strade | proprio |
Vistovista | Da dove si vedono i tile. | Dall’alto, Tre quarti, Isometrica, Laterale | vista dall’alto |
Dimensione dei tiledimensione | Quanto è largo un tile, in pixel: un multiplo di 4. RPG Maker vuole 48. | da 8 a 128 | 16 |
| Stile | Disegnato con quale Stile, così i tile somigliano agli sprite. | testo | — |
| Palette | Ogni colore portato a questa palette: il nome di una integrata o un file (vuoto: quella dello Stile). | testo | — |
| Modello | Un tuo modello le cui parti colorano il terreno (vuoto: i colori del terreno). | testo | — |
Parte superiorein alto | La parte del modello di cui prende il colore la sommità del terreno rialzato. | testo | — |
Parte lateralelato | La parte del modello di cui prendono il colore i fianchi del terreno rialzato. | testo | — |
Parte bassabasso | La parte del modello di cui il terreno più basso prende il colore. | testo | — |
| Fotogrammi | Quanto dura il loop di un terreno animato: acqua e lava si muovono. | da 1 a 16 | 1 |
| Varianti | Versioni dei tile semplici con il dettaglio disposto in altro modo, che i motori scelgono a caso. | da 0 a 8 | 0 |
| Seme | Dove cade il dettaglio: un altro numero, altri punti. | da 0 a 4294967295 | 1 |
Tile per rigacolonne | Quanti tile ha una riga dello sheet (0: 8 per un set blob, altrimenti 4). | da 0 a 64 | 0 |
Mappe di controllo delle giunturescacchi | Quante mappe casuali vengono disegnate per provare che le giunture combaciano (0: nessuna). | da 0 a 16 | 3 |
| Pezzi | Un PNG di cinque pezzi disegnati a mano da cui costruire un set blob, al posto del terreno. | testo | — |
Ogni impostazione è anche un ingresso: collegale un valore per cambiarla per fotogramma o per file. Sulla riga di comando: pxr graph set game.pixor --which asset --node tile-set --set KEY=VALUE.
A cosa si collega
Il suo ingresso name accetta un testo; lo producono: Parole.
Ciò che produce, un file, va in: APNG per clip, File Aseprite, Mappa di profondità, Sheet a doppia griglia, Mappa di emissione, File, Autotile di GameMaker, GIF per clip, SpriteFrames di Godot, TileSet di Godot, JSON, Progetto LDtk e altri 18.
Nell’app, trascina un collegamento da uno dei suoi punti: ogni punto a cui il collegamento si adatta viene cerchiato.
Come si inserisce nel resto: il grafo di Asset nel manuale.
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