タイルセット

アセットグラフのノードです。

地形のオートタイルセット。つながるタイルを、スプライトと同じくスタイルで描画します:エンジンごとにタイルファイルを接続してください。

入力:name(テキスト)、path(テキスト)、terrain(テキスト)、layout(テキスト)、view(テキスト)、size(数値)、style(テキスト)、palette(テキスト)、model(テキスト)、top(テキスト)、side(テキスト)、low(テキスト)、frames(数値)、variants(数値)、seed(数値)、columns(数値)、check(数値)、pieces(テキスト) · 出力:ファイル

設定

設定働き範囲デフォルト
名前
名前
この出力の名前。 テキスト タイル
保存先
小道
タイルセットのPNGの保存先。タイルのファイルはその隣に置かれます。 テキスト out/tiles.png
地形 タイルの材料:ある地形を別の地形の上に盛り上げたもの。 草-土、砂-水、石-草、雪-石、岩-溶岩、崖、道、ダンジョン、柵 草と土
オートタイル
レイアウト
セットに含めるタイル:角と辺がそろう47枚、角の16枚、または辺の16枚。 地形独自のもの、Corner16:角、デュアルグリッド、Blob47:角と辺、Edge16:辺、道 自前
見る
ビュー
タイルを見る方向。 トップダウン、クォータービュー、アイソメトリック、サイド 見下ろし型
タイルサイズ
サイズ
タイルの幅(ピクセル単位)。4の倍数です。RPG Makerでは48です。 8から128 16
スタイル どのスタイルで描くか。タイルをスプライトと同じ見た目にします。 テキスト —
パレット すべての色をこのパレットに合わせます。組み込みパレットの名前またはファイル(空ならスタイルのもの)。 テキスト —
モデル パーツで地形に色を付ける独自のモデル(空なら地形自身の色)。 テキスト —
上の部分
こま
高い地形の上面が色を受け取るモデルのパーツ。 テキスト —
側面の部分
向き
高い地形の側面が色を受け取るモデルのパーツ。 テキスト —
低い部分
低
低い地形が色を受け取るモデルのパーツ。 テキスト —
フレーム アニメーションする地形のループの長さ。水と溶岩が動きます。 1から16 1
バリアント ディテールの配置を変えた通常タイルのバージョン。エンジンがランダムに選べます。 0から8 0
シード ディテールの配置:別の数値で別の場所に。 0から4294967295 1
1行のタイル数
柱
シートの1行のタイル数(0:ブロブセットなら8、それ以外は4)。 0から64 0
継ぎ目チェック用マップ
チェック
継ぎ目が合うことを確かめるために描くランダムマップの数(0:なし)。 0から16 3
ピース 地形の代わりにブロブセットを組み立てるための、手描きの5つのピースのPNG。 テキスト —

すべての設定は入力でもあります。値を接続するとフレームごと・ファイルごとに変えられます。コマンドラインでは:pxr graph set game.pixor --which asset --node tile-set --set KEY=VALUE。

接続先

name入力はテキストを受け取ります。これを出力するノード:文字。

出力(ファイル)の接続先:クリップごとのAPNG、Asepriteファイル、深度マップ、デュアルグリッドのシート、エミッションマップ、ファイル、GameMakerのオートタイル、クリップごとのGIF、Godot SpriteFrames、Godot TileSet、JSON、LDtkプロジェクト、ほか18個。

アプリでは、ノードの点からワイヤーをドラッグすると、接続できる点がすべて丸で囲まれます。

全体の中での位置づけ:マニュアルのアセットグラフ。

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