Tileset

Eine Node des Asset-Graphen.

Ein Autotile-Set eines Terrains, Kacheln, die aneinanderpassen, mit einem Style gezeichnet wie die Sprites: verbinde davon eine Tile-Datei für jede Engine.

Nimmt: name (Text), path (Text), terrain (Text), layout (Text), view (Text), size (Zahl), style (Text), palette (Text), model (Text), top (Text), side (Text), low (Text), frames (Zahl), variants (Zahl), seed (Zahl), columns (Zahl), check (Zahl), pieces (Text) · Liefert: Datei

Einstellungen

EinstellungWas sie tutBereichStandard
Namens
Name
Wie dieser Ausgang heißt. Text Kacheln
Speichern unter
Weg
Wohin das PNG des Tilesets kommt; seine Kacheldateien kommen daneben. Text out/tiles.png
Terrain Woraus die Kacheln bestehen: ein Terrain über ein anderes erhöht. Gras-Erde, Sand-Wasser, Stein-Gras, Schnee-Stein, Fels-Lava, Klippe, Straße, Dungeon, Zaun Gras-Erde
Autotile
Layout
Welche Kacheln das Set hat: 47 passende Ecken und Seiten, 16 Ecken oder 16 Seiten. Das eigene des Terrains, Corner16: Ecken, Dual Grid, Blob47: Ecken und Seiten, Edge16: Seiten, Straßen eigen
Gesehen
Ansicht
Von wo die Kacheln gesehen werden. Top-down, Dreiviertel, Isometrisch, Seite Top-down
Kachelgröße
Größe
Wie breit eine Kachel ist, in Pixeln: ein Vielfaches von 4. RPG Maker will 48. 8 bis 128 16
Style Mit welchem Style gezeichnet, damit die Kacheln wie die Sprites aussehen. Text —
Palette Jede Farbe auf diese Palette gebracht: der Name einer eingebauten oder eine Datei (leer: die des Styles). Text —
Modell Ein eigenes Modell, dessen Teile das Terrain färben (leer: die Farben des Terrains). Text —
Oberes Teil
oben
Das Teil des Modells, dessen Farbe die Oberseite des erhöhten Terrains annimmt. Text —
Seitenteil
Seite
Das Teil des Modells, dessen Farbe die Seiten des erhöhten Terrains annehmen. Text —
Niedriges Teil
niedrig
Das Teil des Modells, dessen Farbe das tiefere Terrain annimmt. Text —
Frames Wie lang der Loop eines animierten Terrains ist: Wasser und Lava bewegen sich. 1 bis 16 1
Varianten Versionen der schlichten Kacheln mit anders platziertem Detail, aus denen Engines zufällig wählen. 0 bis 8 0
Seed Wo das Detail hinfällt: eine andere Zahl, andere Orte. 0 bis 4294967295 1
Kacheln pro Zeile
Säulen
Wie viele Kacheln eine Reihe des Sheets hat (0: 8 bei einem Blob-Set, sonst 4). 0 bis 64 0
Nahtprüfungs-Karten
prüfen
Wie viele Zufallskarten gezeichnet werden, um zu beweisen, dass die Nähte passen (0: keine). 0 bis 16 3
Stücke Ein PNG mit fünf handgezeichneten Teilen, aus denen statt des Terrains ein Blob-Set gebaut wird. Text —

Jede Einstellung ist auch ein Eingang: Verbinde einen Wert damit, um sie pro Frame oder pro Datei zu ändern. Auf der Kommandozeile: pxr graph set game.pixor --which asset --node tile-set --set KEY=VALUE.

Womit sie sich verbindet

Ihr Eingang name nimmt einen Text, den diese liefern: Text.

Was sie liefert (eine Datei), geht in: APNG pro Clip, Aseprite-Datei, Tiefenkarte, Dual-Grid-Sheet, Emission Map, Datei, GameMaker-Autotiles, GIF pro Clip, Godot SpriteFrames, Godot TileSet, JSON, LDtk-Projekt und 18 weitere.

Zieh in der App eine Verbindung von einem ihrer Punkte: Jeder Punkt, zu dem die Verbindung passt, wird umkreist.

Wie sie mit dem Rest zusammenspielt: der Asset-Graph im Handbuch.

In derselben Gruppe

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