Jeu de tuiles
Un nœud du graphe d’asset.
Un jeu d’autotiles d’un terrain, des tuiles qui se raccordent, dessinées avec un Style comme les sprites : reliez-en un fichier de tuiles pour chaque moteur.
Prend : name (texte), path (texte), terrain (texte), layout (texte), view (texte), size (nombre), style (texte), palette (texte), model (texte), top (texte), side (texte), low (texte), frames (nombre), variants (nombre), seed (nombre), columns (nombre), check (nombre), pieces (texte) · Donne : fichier
Réglages
| Réglage | Ce qu’il fait | Plage | Par défaut |
|---|---|---|---|
Appelénom | Le nom de cette sortie. | texte | tiles |
Enregistrer souschemin | Où va le PNG du jeu de tuiles ; ses fichiers de tuiles vont à côté. | texte | out/tiles.png |
| Terrain | Ce dont sont faites les tuiles : un terrain surélevé au-dessus d’un autre. | Herbe-terre, Sable-eau, Pierre-herbe, Neige-pierre, Roche-lave, Falaise, Route, Donjon, Clôture | herbe-terre |
Autotiledisposition | Les tuiles que contient le jeu : 47 coins et côtés assortis, 16 coins, ou 16 côtés. | Celui du terrain, Corner16 : coins, double grille, Blob47 : coins et côtés, Edge16 : côtés, routes | own |
Vuvue | Le point de vue d’où les tuiles sont vues. | Vue de dessus, trois quarts, isométrique, de côté | vue de dessus |
Taille des tuilestaille | La largeur d’une tuile, en pixels : un multiple de 4. RPG Maker attend 48. | 8 à 128 | 16 |
| Style | Avec quel Style le rendu est fait, pour que les tuiles ressemblent aux sprites. | texte | — |
| Palette | Chaque couleur ramenée à cette palette : le nom d’une palette intégrée ou un fichier (vide : celle du Style). | texte | — |
| Modèle | Un modèle à vous dont les parties colorent le terrain (vide : les couleurs du terrain). | texte | — |
Partie hautedessus | La partie du modèle dont le dessus du terrain surélevé prend la couleur. | texte | — |
Partie latéralecôté | La partie du modèle dont les flancs du terrain surélevé prennent la couleur. | texte | — |
Partie bassebas | La partie du modèle dont le terrain bas prend la couleur. | texte | — |
| Images | Durée de la boucle d’un terrain animé : l’eau et la lave bougent. | 1 à 16 | 1 |
| Variantes | Des versions des tuiles unies avec leurs détails placés autrement, que les moteurs choisissent au hasard. | 0 à 8 | 0 |
| Graine | Là où tombent les détails : un autre nombre, d’autres emplacements. | 0 à 4294967295 | 1 |
Tuiles par lignecolumns | Combien de tuiles compte une rangée de la planche (0 : 8 pour un jeu blob, sinon 4). | 0 à 64 | 0 |
Cartes de contrôle des raccordsvérifier | Combien de cartes aléatoires sont dessinées pour prouver que les jointures correspondent (0 : aucune). | 0 à 16 | 3 |
| Pièces | Un PNG de cinq pièces dessinées à la main à partir desquelles construire un jeu de blobs, au lieu du terrain. | texte | — |
Chaque réglage est aussi une entrée : reliez-y une valeur pour le faire varier pour chaque image ou chaque fichier. En ligne de commande : pxr graph set game.pixor --which asset --node tile-set --set KEY=VALUE.
À quoi il se relie
Son entrée nom prend un texte, que donne celui-ci : Mots.
Ce qu’il donne, un fichier, va dans : APNG par clip, Fichier Aseprite, Carte de profondeur, Planche à grille double, Carte d’émission, Fichier, Autotiles GameMaker, Un GIF par clip, SpriteFrames Godot, TileSet Godot, JSON, Projet LDtk, et 18 autres.
Dans l’application, tirez un lien depuis l’un de ses points : chaque point qui accepte le lien est entouré.
Comment il s’articule avec le reste : le graphe d’asset dans le manuel.
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