Jeu de tuiles

Un nœud du graphe d’asset.

Un jeu d’autotiles d’un terrain, des tuiles qui se raccordent, dessinées avec un Style comme les sprites : reliez-en un fichier de tuiles pour chaque moteur.

Prend : name (texte), path (texte), terrain (texte), layout (texte), view (texte), size (nombre), style (texte), palette (texte), model (texte), top (texte), side (texte), low (texte), frames (nombre), variants (nombre), seed (nombre), columns (nombre), check (nombre), pieces (texte) · Donne : fichier

Réglages

RéglageCe qu’il faitPlagePar défaut
Appelé
nom
Le nom de cette sortie. texte tiles
Enregistrer sous
chemin
Où va le PNG du jeu de tuiles ; ses fichiers de tuiles vont à côté. texte out/tiles.png
Terrain Ce dont sont faites les tuiles : un terrain surélevé au-dessus d’un autre. Herbe-terre, Sable-eau, Pierre-herbe, Neige-pierre, Roche-lave, Falaise, Route, Donjon, Clôture herbe-terre
Autotile
disposition
Les tuiles que contient le jeu : 47 coins et côtés assortis, 16 coins, ou 16 côtés. Celui du terrain, Corner16 : coins, double grille, Blob47 : coins et côtés, Edge16 : côtés, routes own
Vu
vue
Le point de vue d’où les tuiles sont vues. Vue de dessus, trois quarts, isométrique, de côté vue de dessus
Taille des tuiles
taille
La largeur d’une tuile, en pixels : un multiple de 4. RPG Maker attend 48. 8 à 128 16
Style Avec quel Style le rendu est fait, pour que les tuiles ressemblent aux sprites. texte —
Palette Chaque couleur ramenée à cette palette : le nom d’une palette intégrée ou un fichier (vide : celle du Style). texte —
Modèle Un modèle à vous dont les parties colorent le terrain (vide : les couleurs du terrain). texte —
Partie haute
dessus
La partie du modèle dont le dessus du terrain surélevé prend la couleur. texte —
Partie latérale
côté
La partie du modèle dont les flancs du terrain surélevé prennent la couleur. texte —
Partie basse
bas
La partie du modèle dont le terrain bas prend la couleur. texte —
Images Durée de la boucle d’un terrain animé : l’eau et la lave bougent. 1 à 16 1
Variantes Des versions des tuiles unies avec leurs détails placés autrement, que les moteurs choisissent au hasard. 0 à 8 0
Graine Là où tombent les détails : un autre nombre, d’autres emplacements. 0 à 4294967295 1
Tuiles par ligne
columns
Combien de tuiles compte une rangée de la planche (0 : 8 pour un jeu blob, sinon 4). 0 à 64 0
Cartes de contrôle des raccords
vérifier
Combien de cartes aléatoires sont dessinées pour prouver que les jointures correspondent (0 : aucune). 0 à 16 3
Pièces Un PNG de cinq pièces dessinées à la main à partir desquelles construire un jeu de blobs, au lieu du terrain. texte —

Chaque réglage est aussi une entrée : reliez-y une valeur pour le faire varier pour chaque image ou chaque fichier. En ligne de commande : pxr graph set game.pixor --which asset --node tile-set --set KEY=VALUE.

À quoi il se relie

Son entrée nom prend un texte, que donne celui-ci : Mots.

Ce qu’il donne, un fichier, va dans : APNG par clip, Fichier Aseprite, Carte de profondeur, Planche à grille double, Carte d’émission, Fichier, Autotiles GameMaker, Un GIF par clip, SpriteFrames Godot, TileSet Godot, JSON, Projet LDtk, et 18 autres.

Dans l’application, tirez un lien depuis l’un de ses points : chaque point qui accepte le lien est entouré.

Comment il s’articule avec le reste : le graphe d’asset dans le manuel.

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